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Smells Like Teen Spirit: Come gli adolescenti usano l'intrattenimento

4 minuti di lettura | Settembre 2013

Con il ritorno a scuola ormai alle porte, ci concentriamo sul consumatore adolescente - un gruppo sempre più influente con interessi diversi in materia di intrattenimento - e su come la tecnologia svolga un ruolo centrale nei suoi interessi.

LA NUOVA GENERAZIONE DI ADOLESCENTI

Il volto del gioco non è più quello di una volta. Negli Stati Uniti, il settore ha conquistato nel tempo un pubblico leggermente più femminile e orientato ai giovani, e sono sempre di più i ragazzi che giocano al giorno d'oggi. Nel 2012, i videogiocatori di età inferiore ai 18 anni hanno rappresentato il 35% dell'intero pubblico statunitense, rispetto al 30% del 2011. La fascia di età compresa tra i 6 e i 12 anni ha registrato la crescita maggiore in questo periodo, passando dal 13% al 17%. Questa "nuova generazione" di giocatori sta crescendo e i giocatori sotto i 13 anni rappresentano oggi il 24% della popolazione statunitense, evidenziando un gruppo chiave da tenere d'occhio nei prossimi anni.

Quando si parla di tecnologia, gli adolescenti sono probabilmente uno dei gruppi più numerosi di early adopters e amano la portabilità. Nel nostro sondaggio annuale su 2.500 consumatori generici (compresi gli utenti di console di gioco) pubblicato a marzo 2013, circa la metà degli adolescenti che vivono in una famiglia con un iPhone, un telefono Android o un tablet non iPad ha dichiarato di giocare sul rispettivo dispositivo, mentre circa il 60% di coloro che hanno accesso a un iPad o a un iPod Touch li usa per giocare. Inoltre, in uno studio musicale separato condotto attraverso 3.000 sondaggi online sui consumatori, abbiamo riscontrato che il gioco online è al primo posto per penetrazione tra gli adolescenti: circa il 34% ha utilizzato servizi/store di gioco online negli ultimi 12 mesi, il che rappresenta un'interessante opportunità per l'industria di espandere le proprie offerte e la propria distribuzione per raggiungere questo pubblico in crescita e molto attento alla tecnologia.

Nell'indagine annuale sui consumatori, compresi gli utenti di console di gioco, menzionata in precedenza, abbiamo scoperto che gli adolescenti sono grandi utilizzatori di console di ultima generazione. Nel 2012, il 76% degli adolescenti di età compresa tra i 13 e i 17 anni che hanno dichiarato di vivere in una famiglia che possiede una Xbox 360 gioca con questa console. Per quanto riguarda la PlayStation 3, il 61% degli adolescenti della stessa fascia d'età che hanno dichiarato di vivere in una famiglia che possiede la console gioca con essa. Sarà interessante vedere come gli adolescenti adotteranno le nuove console di gioco di ottava generazione Sony PlayStation 4 e Microsoft Xbox One quando arriveranno a novembre.

UN LEGAME PRECOCE CON LA MUSICA

Passando alla musica, il gruppo degli adolescenti è quello che ascolta più spesso e passa più tempo ad ascoltare musica (circa 5,8 ore a settimana). Anche il consumo di musica da parte degli adolescenti è cambiato negli ultimi anni: hanno il maggior numero di applicazioni musicali sui loro smartphone - circa sette sul loro smartphone principale - più di qualsiasi altro gruppo di età. Questo ascolto dedicato offre all'industria musicale un modo interessante per espandere la distribuzione strategica e la programmazione, creando in ultima analisi una fedeltà dei fan ai marchi in età precoce.

IL POTERE DI 3

Come abbiamo appreso all'inizio di quest'anno, i franchise di film-libri-musica sono molto popolari tra gli adolescenti. Tre dei 10 titoli di libri stampati più venduti nel 2012 appartengono alla serie di libri per giovani adulti "Hunger Games" e il titolo del DVD del primo film di Hunger Games è stato il terzo disco (Blu-ray e DVD) più venduto del 2012. I libri di questa serie continuano a vendere molto bene, avendo venduto oltre 650.000 unità quest'anno. Prevediamo inoltre che la tendenza continui con l'aumento dell'attesa per "The Hunger Games: Catching Fire", il secondo film della serie che arriverà nelle sale il 22 novembre 2013.

Quest'anno, questi franchise di libri per giovani adulti continuano ad attrarre gli adolescenti: la serie "The Mortal Instruments" di Cassandra Clare ha visto il primo capitolo, "City of Bones", debuttare nelle sale il 21 agosto 2013. Il titolo d'azione-avventura-fantasy ha venduto 900.000 libri stampati in tutti i formati da quando è stato pubblicato per la prima volta il 1° marzo 2008, e probabilmente guadagnerà slancio con il diffondersi dell'entusiasmo per il film. La colonna sonora è stata venduta per la prima settimana in oltre 10.000 unità e vede la partecipazione di artisti come Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat e Jessie J. Dato il successo del libro e del film, l'esposizione di questi artisti nella colonna sonora sarà probabilmente vantaggiosa per la loro carriera. Anche il debutto cinematografico della trilogia young-adult "Divergent" di Veronica Roth (il cui primo libro ha venduto oltre mezzo milione di copie fino ad oggi) è imminente, ed è attualmente in fase di riprese da parte della Summit Entertainment.

Oggi gli adolescenti hanno più opportunità e più metodi per consumare intrattenimento rispetto ai loro genitori, e il modo in cui si impegnano e modellano il settore è sempre più importante man mano che crescono e costruiscono il loro potere d'acquisto. E non sono solo i fornitori di contenuti a doversi divertire, perché gli adolescenti sono disposti e aperti a estendere le loro esperienze di intrattenimento a tutti i loro marchi preferiti.

Fonti: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

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