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Smells Like Teen Spirit: Cómo los adolescentes utilizan el entretenimiento

Lectura de 4 minutos | Septiembre de 2013

Con la vuelta al cole ya encima, nos centramos en el consumidor adolescente -un grupo cada vez más influyente con intereses de ocio diversos- y en cómo la tecnología desempeña un papel central en sus intereses.

LA NUEVA GENERACIÓN DE ADOLESCENTES

La imagen de los videojuegos ya no es la de antes. En Estados Unidos, el sector ha captado con el tiempo un público ligeramente más femenino y juvenil, y cada vez hay más niños jugando. En 2012, los jugadores menores de 18 años representaron el 35% del total del público estadounidense, frente al 30% de 2011. El grupo de edad de 6 a 12 años fue el que más creció en ese periodo: del 13% al 17%. Esta "nueva generación" de jugadores está creciendo, y los menores de 13 años representan ya el 24% de la población de jugadores estadounidenses, lo que pone de relieve que se trata de un grupo clave que los fabricantes de juegos deberán tener en cuenta en los próximos años.

Cuando se trata de tecnología, los adolescentes son sin duda uno de los mayores grupos de adopción temprana, y les encanta la portabilidad. En nuestra encuesta anual a 2.500 consumidores de la población general (incluidos los usuarios de videoconsolas) publicada en marzo de 2013, aproximadamente la mitad de los adolescentes que viven en un hogar con un iPhone, un teléfono Android o una tableta que no es iPad afirman jugar en el dispositivo respectivo, mientras que aproximadamente el 60% de los que tienen acceso a un iPad o un iPod Touch los utilizan para jugar. Además, en otro estudio sobre música realizado a través de 3.000 encuestas en línea a consumidores, descubrimos que los juegos en línea tienen un alto grado de penetración entre los adolescentes: aproximadamente el 34% ha utilizado servicios/tiendas de juegos en línea en los últimos 12 meses, lo que supone una interesante oportunidad para que el sector amplíe su oferta y distribución para llegar a este público cada vez más numeroso y conocedor de la tecnología.

En la encuesta anual de consumidores que incluye a los usuarios de videoconsolas mencionada anteriormente, descubrimos que los adolescentes son grandes usuarios de las consolas de actual generación. En 2012, el 76% de los adolescentes de entre 13 y 17 años que declaran vivir en un hogar que posee una Xbox 360 juegan con esta consola. En el caso de la PlayStation 3, el 61% de los adolescentes del mismo grupo de edad que afirman vivir en un hogar que posee la consola juegan con ella. Será interesante ver cómo adoptan los adolescentes las nuevas videoconsolas de 8ª generación PlayStation 4 de Sony y Xbox One de Microsoft cuando lleguen en noviembre.

UNA CONEXIÓN TEMPRANA CON LA MÚSICA

En cuanto a la música, el grupo de los adolescentes es el que más escucha y el que más tiempo pasa escuchando música (aproximadamente 5,8 horas a la semana). El consumo de música por parte de los adolescentes también ha cambiado en los últimos años: son los que más aplicaciones musicales tienen en sus teléfonos inteligentes -aproximadamente siete en su smartphone principal-, más que cualquier otro grupo de edad. Estos oyentes tan entregados ofrecen a la industria musical un medio idóneo para ampliar su distribución estratégica y su programación, creando en última instancia la fidelidad de los fans a las marcas a una edad temprana.

EL PODER DEL 3

Como supimos a principios de año, las franquicias de cine-libro-música son enormemente populares entre los adolescentes. Tres de los diez libros impresos más vendidos en 2012 pertenecían a la serie juvenil "Los juegos del hambre", y el DVD de la primera película de Los juegos del hambre fue el tercer disco (Blu-ray y DVD) más vendido de 2012. Los libros de esta serie de marca siguen vendiéndose con fuerza, con más de 650.000 unidades vendidas este año hasta la fecha. También esperamos que la tendencia continúe a medida que aumente la expectación por "Los juegos del hambre: En llamas", la segunda película de la saga, que llegará a los cines el 22 de noviembre de 2013.

Este año, estas franquicias de libros juveniles al cine siguen atrayendo a los adolescentes, ya que la serie "Los instrumentos mortales" de Cassandra Clare estrenó su primera entrega, "Ciudad de huesos", en los cines el 21 de agosto de 2013. El título de acción, aventuras y fantasía ha vendido 900.000 libros impresos en todos los formatos desde que se publicó por primera vez el 1 de marzo de 2008, y es probable que gane impulso a medida que se extienda la expectación por la película. Las ventas de la banda sonora en la primera semana superaron las 10.000 unidades, y en ella participan artistas como Demi Lovato, AFI, Colbie Caillat y Jessie J. Dada la repercusión del libro y la película, es probable que la exposición de estos artistas en la banda sonora sea beneficiosa para sus carreras. El debut cinematográfico de la trilogía juvenil "Divergente", escrita por Veronica Roth (de la que el primer libro del mismo título ha vendido más de medio millón de ejemplares hasta la fecha), también está próximo y está siendo rodado por Summit Entertainment.

Hoy en día, los adolescentes tienen más oportunidades y más métodos para consumir entretenimiento que sus padres, y la forma en que participan y dan forma a la industria es cada vez más importante a medida que crecen y aumentan su poder adquisitivo. Y no son solo los proveedores de contenidos los que deben tener toda la diversión, porque los adolescentes están dispuestos y abiertos a ampliar sus experiencias de entretenimiento a través de todas sus marcas favoritas.

Fuentes: Nielsen U.S. Gaming: A 360° View 2012, Nielsen Music 360 Report 2012, Nielsen's State of the Media: The Entertainment Consumer Report; Nielsen SoundScan, Nielsen BookScan.

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