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O banco de dados: Oportunidades nos esportes eletrônicos

2 leitura de um minuto | junho 2018

Episódio 9

Para muitos de nós, a ideia de viver dos videogames é tão absurda quanto viajar para a lua, fundar uma empresa de US$ 1 bilhão ou escalar o Monte Everest descalço. No entanto, a realidade é que ser um jogador é uma opção de carreira e o negócio de jogos de vídeo competitivos, ou esportes eletrônicos, está crescendo.

Embora a premissa das competições de videogame já exista há décadas, o negócio dos esportes eletrônicos ainda é relativamente novo. Dito isso, ele está crescendo rapidamente. Uma análise do Financial Times no final do ano passado citou previsões do setor que afirmam que o setor geral de jogos está a caminho de ultrapassar US$ 100 bilhões em receita este ano, com mais de US$ 690 milhões provenientes dos esportes eletrônicos.

Os patrocínios de marcas que utilizam os esportes eletrônicos estão aumentando. De 2016 até meados de 2017, foram feitos mais de 600 contratos de patrocínio de esportes eletrônicos. Do ponto de vista da marca, uma grande parte do fascínio dos esportes eletrônicos é a capacidade de atingir um público jovem e engajado. E esse público, embora predominantemente masculino da geração do milênio hoje, está se tornando mais diversificado a cada ano.

A boa notícia para as marcas é que esses fãs de esportes eletrônicos estão abertos ao envolvimento da marca. A pesquisa da Nielsen descobriu que apenas 10% expressam um sentimento negativo em relação ao envolvimento da marca.

Este episódio do The Database investiga o mundo dos esportes eletrônicos. Temos uma visão do cenário geral de jogos competitivos, onde ele está crescendo, discutimos quem são os fãs, onde esses fãs estão se envolvendo com os esportes eletrônicos, quais são as oportunidades para as marcas e até mesmo temos uma ideia de como é ser um jogador profissional.

Nossos convidados incluem Nicole Pike, Gina Katzmark, Nathan Lindberg, Quynn e Casey Thibodeau e Shawn Win.

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