Episodio 9
Para muchos de nosotros, la idea de ganarnos la vida con los videojuegos es tan descabellada como viajar a la luna, fundar una empresa de mil millones de dólares o escalar el Everest descalzo. La realidad, sin embargo, es que ser jugador es una opción profesional, y el negocio de los videojuegos competitivos, o esports, está en auge.
Aunque la premisa de las competiciones de videojuegos existe desde hace décadas, el negocio de los deportes electrónicos es todavía relativamente joven. Dicho esto, está creciendo rápidamente. Un análisis del Financial Times de finales del año pasado citaba previsiones del sector que afirmaban que la industria global de los juegos está en camino de superar los 100.000 millones de dólares en ingresos este año, con más de 690 millones procedentes de los deportes electrónicos.
Los patrocinios de marcas que aprovechan los deportes electrónicos están aumentando. Desde 2016 hasta mediados de 2017, se han firmado más de 600 acuerdos de patrocinio de esports. Desde el punto de vista de las marcas, gran parte del atractivo de los deportes electrónicos reside en su capacidad para llegar a un público joven y comprometido. Y ese público, aunque en la actualidad predominan los hombres de la generación del milenio, es cada año más diverso.
La buena noticia para las marcas es que estos aficionados a los deportes electrónicos están abiertos a la participación de las marcas. Los estudios de Nielsen han revelado que solo el 10 % expresa un sentimiento negativo hacia la implicación de las marcas.
Este episodio de The Database se adentra en el mundo de los deportes electrónicos. Analizamos el panorama general de los juegos competitivos, dónde están creciendo, quiénes son los aficionados, dónde se relacionan con los deportes electrónicos, cuáles son las oportunidades para las marcas e incluso nos hacemos una idea de cómo es ser un jugador profesional.
Entre nuestros invitados figuran Nicole Pike, Gina Katzmark, Nathan Lindberg, Quynn y Casey Thibodeau, y Shawn Win.