02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Sport i gry

Baza danych: Możliwości w e-sporcie

2 minuty czytania | Czerwiec 2018

Odcinek 9

Dla wielu z nas pomysł grania w gry wideo na życie jest tak samo odległy, jak podróż na Księżyc, założenie firmy o wartości 1 miliarda dolarów lub zdobycie Mt. Everest boso. Rzeczywistość jest jednak taka, że bycie graczem jest w dużej mierze opcją kariery, a biznes konkurencyjnych gier wideo lub e-sportu kwitnie.

Podczas gdy założenie zawodów w grach wideo istnieje od dziesięcioleci, biznes e-sportu jest wciąż stosunkowo młody. To powiedziawszy, szybko się rozwija. Analiza przeprowadzona przez Financial Times pod koniec ubiegłego roku przytoczyła prognozy branżowe, zgodnie z którymi ogólna branża gier przekroczy w tym roku 100 miliardów dolarów przychodów, z czego ponad 690 milionów dolarów pochodzi z e-sportu.

Sponsoring marek wykorzystujący e-sport nabiera tempa. Od 2016 r. do połowy 2017 r. zawarto ponad 600 umów sponsorskich dotyczących e-sportu. Z perspektywy marki, dużą częścią uroku e-sportu jest możliwość dotarcia do zaangażowanej i młodej publiczności. A ta publiczność, choć obecnie składa się głównie z mężczyzn w wieku milenijnym, z roku na rok staje się coraz bardziej zróżnicowana.

Dobrą wiadomością dla marek jest to, że fani e-sportu są otwarci na zaangażowanie marki. Badania Nielsen wykazały, że tylko 10% wyraża negatywne nastawienie do zaangażowania marki.

W tym odcinku The Database zagłębiamy się w świat e-sportu. Uzyskujemy wgląd w ogólny krajobraz gier rywalizacyjnych, gdzie się rozwija, omawiamy, kim są fani, gdzie ci fani angażują się w e-sport, jakie są możliwości dla marek, a nawet dowiadujemy się, jak to jest być profesjonalnym graczem.

Naszymi gośćmi są Nicole Pike, Gina Katzmark, Nathan Lindberg, Quynn i Casey Thibodeau oraz Shawn Win.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie