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データベースエスポーツの可能性

2分で読む|2018年6月

第9話

私たちの多くにとって、ビデオゲームで生計を立てるという考えは、月旅行や10億ドル企業の設立、裸足でエベレスト登頂と同じくらい突飛なものだ。しかし現実は、ゲーマーであることはキャリアの選択肢として大いにあり、競技ビデオゲーム(esports)のビジネスは活況を呈している。

ビデオゲーム競技という前提は何十年も前からあるが、esportsのビジネスはまだ比較的若い。とはいえ、急速に成長している。昨年末の『フィナンシャル・タイムズ』紙の分析によると、ゲーム業界全体の今年の売上は1000億ドルを超える勢いであり、そのうちの6億9000万ドル以上がesportsによるものであるという業界予測が引用されている。

esportsを活用したブランドスポンサーシップが活発化している。2016年から2017年の半ばまでに、600以上のesportsスポンサー契約が結ばれた。ブランドの観点から見ると、esportsの魅力の大部分は、熱心で若い視聴者を開拓できることだ。そしてその観客は、現在はミレニアル世代の男性が多いが、年々多様性を増している。

ブランドにとって朗報なのは、こうしたesportsファンがブランドの関与に前向きであることだ。ニールセンの調査によると、ブランドの関与に対して否定的な感情を示すのはわずか10%である。

このエピソードでは、esportsの世界を掘り下げる。インサイト 、競技ゲームの全体的な状況、どこで成長しているのか、ファンは誰なのか、そのファンはどこでesportsと関わっているのか、ブランドにとってどんな機会があるのか、さらにはプロゲーマーになることがどんな感じなのかを議論する。

ゲストはニコール・パイク、ジーナ・カッツマーク、ネイサン・リンドバーグ、クイン&ケイシー・ティボー、ショーン・ウィン。

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