Die Spielehersteller bringen immer neue Spiele auf den Markt, von der nächsten Konsolengeneration bis hin zu süchtig machenden mobilen Apps, und der Spieler von heute hat eine riesige Auswahl. Was soll ein Spielbegeisterter also tun? Für viele besteht die Antwort darin, sich einfach das nächste Gerät zu schnappen und mehr zu spielen!
Und wenn man sich die Untersuchungen im jüngsten Nielsen 360° Gaming Report ansieht, dann halten sich die Spieler daran. In der Tat verbringen Spieler ab 13 Jahren mehr als sechs Stunden pro Woche auf einer Spieleplattform. Das ist ein Anstieg von 12 Prozent gegenüber den 5,6 Stunden, die sie 2012 mit Spieleplattformen verbrachten. Darüber hinaus diversifizieren die US-Konsolenspieler die Geräte, auf denen sie spielen: 50 Prozent geben an, dass sie Spiele auch auf einem Handy oder Tablet spielen, gegenüber 35 Prozent im Jahr 2011. Dieser Multiplattform-Trend deutet darauf hin, dass die Einführung neuer Plattformen die Spielzeit nicht kannibalisiert. Vielmehr wird dadurch das Engagement der Spieler gestärkt.
Es ist nur natürlich, dass der Zustrom neuer Spielmöglichkeiten auch die Verteilung der Spielzeit in den USA verändert hat. Im Jahr 2011 beispielsweise machten Spiele auf dem Handy und Tablet nur 9 Prozent der wöchentlichen Spielzeit in den USA aus. Im Jahr 2013 hat sich der Anteil der Spiele auf Handys und Tablets jedoch mehr als verdoppelt und erreichte 19 Prozent. Und obwohl die Spieler jetzt etwas weniger auf den Spielsystemen der 7. Generation spielen, haben die auf den neuen Plattformen PS4, Xbox One und Wii U verbrachten Stunden dazu beigetragen, dass der Anteil der Konsolenspiele an der gesamten Freizeit erhalten blieb.
"Da die Konsolen der 8. Generation noch in den Kinderschuhen stecken und aufstrebende Plattformen wie Mikrokonsolen und Cloud-Gaming an Bedeutung gewinnen, wird sich die Spielzeit auch in Zukunft weiter entwickeln", sagt Nicole Pike, Director bei Nielsen.
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METHODIK
Die Erkenntnisse aus dem Nielsen 360° Gaming Report basieren auf einer repräsentativen Befragung von mehr als 2.000 US-Konsumenten ab 13 Jahren (einschließlich Gamer auf verschiedenen Geräten), die im vierten Quartal 2013 und im ersten Quartal 2014 durchgeführt wurde.