La définition du "jeu" continue d'évoluer et les jeux mobiles jouent un rôle important dans l'élargissement des perspectives traditionnelles. Alors que beaucoup considèrent les "gamers" comme un groupe de niche composé de joueurs de PC et de consoles, l'essor des jeux mobiles a élargi la définition à un groupe beaucoup plus large. Alors que les joueurs d'hier étaient plutôt des adolescents jouant à Halo dans la rue, les applications de jeux mobiles ont rendu l'activité plus accessible au plus grand nombre, y compris à la grand-mère d'à côté.
Non seulement les applications de jeux mobiles ont élargi le paysage des jeux, mais la popularité croissante des sports électroniques et l'introduction de dispositifs de réalité virtuelle/augmentée (VR/AR) dans la catégorie font des joueurs un marché encore plus intéressant et attrayant.
Selon les résultats du Nielsen 360° Gaming Report, les jeux sur mobile/tablette attirent autant les femmes que les hommes par rapport aux autres formes de jeux (51 % des hommes et 49 % des femmes de 13 ans et plus jouent sur mobile/tablette). À titre de comparaison, 65 % des joueurs de consoles de8e génération sont des hommes. Les joueurs mobiles sont également plus âgés que les joueurs sur console. Le joueur mobile moyen a 36 ans, alors que les joueurs de console de7e et8e génération ont respectivement 34 et 31 ans.
L'autre facteur à prendre en compte en matière de jeux mobiles est la pénétration et la disponibilité. Comme presque tous les ménages américains possèdent un appareil mobile ou une tablette, les joueurs occasionnels et les joueurs invétérés jouent sur ces appareils en raison de leur accessibilité, de leurs nombreuses autres utilisations et de leur prix abordable.
Avec l'augmentation de la popularité, de la couverture et de la reconnaissance de l'eSport, même la définition du jeu a commencé à changer. Bien qu'environ 10 % de la population connaisse les sports électroniques et s'y intéresse, ces fans sont plus susceptibles d'être des hommes (81 %) et des milléniaux (51 %). Ils ont également des revenus moyens plus élevés (69 000 dollars en moyenne), ce qui en fait un public attrayant pour les spécialistes du marketing.

En outre, les dispositifs VR/AR ont récemment fait leur entrée sur la scène des jeux grand public, ce qui pourrait encore élargir la portée du domaine des jeux. L'éducation à ces types d'appareils est encore faible, puisque seulement 16 % des joueurs connaissent le Samsung Gear VR récemment mis sur le marché. Mais à terme, ces appareils changeront la façon dont les consommateurs jouent et consomment d'autres formes de divertissement.
Comment les spécialistes du marketing peuvent-ils atteindre ces joueurs ? C'est en générant un "buzz" - le bouche à oreille - que les joueurs prennent généralement connaissance des titres pour consoles/PC et pour téléphones portables. Alors que les publicités télévisées sont plus efficaces pour les jeux sur console/PC, les jeux mobiles ont la possibilité d'utiliser l'app store (par le biais de classements et de fonctionnalités) pour atteindre au mieux ces joueurs.
Bien qu'il reste à voir à quelle vitesse l'intérêt pour les eSports et les jeux VR se développera, une chose est sûre : la définition des "joueurs" continue d'évoluer.