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Nielsen 360° Gaming-Bericht: Mobile, eSports und VR expandieren und steigern das Engagement

2 Minuten lesen | April 2016

Die Definition des Begriffs "Gaming" entwickelt sich ständig weiter, und das mobile Gaming spielt eine große Rolle bei der Erweiterung der traditionellen Sichtweisen. Während viele den Begriff "Gamer" für eine Nischengruppe von PC- und Konsolenspielern halten, hat der Aufstieg der mobilen Spiele die Definition auf eine viel breitere Gruppe ausgeweitet. Während die Gamer von gestern vielleicht eher Teenager waren, die auf der Straße Halo spielten, haben mobile Gaming-Apps die Aktivität für die breite Masse zugänglich gemacht - sogar für die Großmutter von nebenan.

Nicht nur haben mobile Spiele-Apps die Spielelandschaft erweitert, sondern auch die wachsende Popularität von eSports und die Einführung von Virtual/Augmented Reality (VR/AR)-Geräten in dieser Kategorie machen Gamer zu einem noch interessanteren und attraktiveren Markt.

Nach den Ergebnissen des Nielsen 360° Gaming Report ist das Spielen auf Mobiltelefonen/Tablets im Vergleich zu anderen Spielformen für Frauen genauso attraktiv wie für Männer (51 % der Männer und 49 % der Frauen ab 13 Jahren spielen auf Mobiltelefonen/Tablets). Zum Vergleich: 65 % der Konsolenspieler der8. Generation sind Männer. Mobile Gamer sind auch älter als Konsolenspieler. Der durchschnittliche Handyspieler ist 36 Jahre alt, während die durchschnittlichen Konsolenspieler der7. und8. Generation 34 bzw. 31 Jahre alt sind.

Ein weiterer Faktor, der beim mobilen Spielen zu berücksichtigen ist, ist die Verbreitung und Verfügbarkeit. Da fast jeder US-Haushalt eine Art von Handy oder Tablet besitzt, spielen sowohl Gelegenheits- als auch Hardcore-Gamer auf diesen Geräten, weil sie leicht zugänglich, vielseitig einsetzbar und erschwinglich sind.

Mit der zunehmenden Popularität, Berichterstattung und Anerkennung von eSports hat sich sogar die Definition von Gaming verändert. Obwohl etwa 10 % der Bevölkerung von eSports wissen und sich dafür interessieren, sind diese Fans eher männlich (81 %) und Millennials (51 %). Sie haben auch ein höheres Durchschnittseinkommen (durchschnittlich 69.000 $), was sie zu einer attraktiven Zielgruppe für Vermarkter macht.

Darüber hinaus haben VR/AR-Geräte vor kurzem Einzug in die Mainstream-Gaming-Szene gehalten, was den Spielbereich noch weiter ausweiten könnte. Der Bekanntheitsgrad dieser Art von Geräten ist noch gering, denn nur etwa 16 % der Spieler kennen die kürzlich veröffentlichte Samsung Gear VR. Letztendlich werden diese Geräte jedoch die Art und Weise, wie Verbraucher spielen, sowie die Art und Weise, wie Menschen andere Formen der Unterhaltung konsumieren, verändern.

Wie können Vermarkter diese Spieler erreichen? Durch "Buzz" - Mundpropaganda - werden Spieler in der Regel sowohl auf Konsolen-/PC- als auch auf Handy-Titel aufmerksam. Während TV-Werbung für Konsolen-/PC-Spiele effektiver ist, können Handyspiele den App-Store (durch Rankings und Funktionen) nutzen, um diese Spieler am besten zu erreichen.

Es bleibt zwar abzuwarten, wie schnell das Interesse an eSports und VR-Gaming wachsen wird, doch eines ist sicher: Die Definition von "Gamern" ändert sich weiter.

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