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Nielsen 360° Gaming Report:モバイル、eスポーツ、VRがエンゲージメントを拡大・向上

2 分で読めます |2016年4月号

「ゲーム」の定義は進化し続けており、モバイルゲームは従来の視野を広げる上で大きな役割を果たしています。多くの人が「ゲーマー」をPCおよびコンソールプレーヤーのニッチなグループと見なしていますが、モバイルゲームの台頭により、定義ははるかに広いグループに拡大されました。昨日のゲーマーは、街で Halo をプレイしている 10 代の若者である可能性が高かったかもしれませんが、モバイル ゲーム アプリにより、隣のおばあちゃんでさえも、大衆が Halo をより身近なものにできるようになりました。

モバイルゲームアプリがゲームの世界を拡大しただけでなく、eスポーツの人気の高まりと仮想現実/拡張現実(VR/AR)デバイスのカテゴリーへの導入により、ゲーマーはさらに興味深く魅力的な市場になっています。

Nielsen 360° Gaming Reportの調査結果によると、モバイル/タブレットゲームは、他のゲーム形態と比較して、男性と同様に女性にとっても魅力的です(男性の51%、女性の49%がモバイル/タブレットデバイスで13+ゲームを利用)。一方、第8世代のコンソールゲーマーの65%は男性です。また、モバイルゲーマーはコンソールプレイヤーよりも年齢層が高くなっています。平均的なモバイルゲーマーは36歳ですが、第7世代と第8世代のコンソールゲーマーの平均はそれぞれ34歳と31歳です。

モバイルゲームに関して考慮すべきもう一つの要因は、普及率と可用性です。米国のほぼすべての世帯が何らかのモバイルまたはタブレットデバイスを所有しているため、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方が、アクセスのしやすさ、その他の用途の範囲、および手頃な価格のために、これらのデバイスでゲームをしていることに気づきます。

eスポーツの人気、報道、認知度が高まるにつれ、ゲームの定義も変化し始めています。人口の約10%がeスポーツを認識し、興味を持っていますが、これらのファンは男性(81%)とミレニアル世代(51%)である可能性が高くなります。また、平均収入(平均69,000ドル)も高く、マーケターにとって魅力的なオーディエンスとなっています。

また、最近ではVR/ARデバイスがゲームシーンの主流に登場し、ゲーム領域の範囲がさらに広がる可能性があります。これらのタイプのデバイスの教育はまだ低いです。 ニールセンについて ゲーマーの16%は、最近リリースされたSamsung Gear VRを認識しています。しかし、最終的には、これらのデバイスは、消費者のゲーム方法だけでなく、他の形態の娯楽の消費方法も変えるでしょう。

マーケターはどのようにしてこれらのゲーマーにリーチするのでしょうか?「バズ」、つまり口コミを生み出すことは、ゲーマーがコンソール/PCとモバイルの両方のタイトルを認識する一般的な方法です。テレビコマーシャルはコンソール/PCゲームに効果的ですが、モバイルゲームには、これらのゲーマーに最もよくリーチするために(ランキングや機能を通じて)アプリストアを利用する機能があります。

eスポーツやVRゲームへの関心が高まるスピードはまだわかりませんが、「ゲーマー」の定義は変化し続けていることは確かです。

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