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ニールセン360°ゲーミングレポート。モバイル、eスポーツ、VRが拡大し、エンゲージメントが増加

2分で読めるシリーズ|2016年4月

ゲーム」の定義は進化し続けており、モバイルゲー ムは従来の概念を広げる大きな役割を担っています。多くの人が「ゲーマー」をPCやコンソールのニッチなプレイヤーだと考えていますが、モバイルゲームの台頭により、その定義がより広い範囲に広がっています。昨日までのゲーマーといえば、街中で『Halo』をプレイする10代の若者が多かったかもしれませんが、モバイルゲームアプリの登場により、隣の家のおばあちゃんでさえもゲームを楽しむことができるようになったのです。

モバイルゲームアプリがゲームの世界を広げただけでなく、eスポーツの人気の高まりや、VR/AR(仮想現実/拡張現実)デバイスのカテゴリーへの導入により、ゲーマーはさらに興味深く、魅力的な市場になっています。

Nielsen 360° Gaming Reportの調査結果によると、モバイル/タブレットゲームは、他の形態のゲームと比較して、女性にとっても男性と同様に魅力的です(男性の51%、13歳以上の女性の49%がモバイル/タブレット端末でゲームをしています)。一方、第8世代のコンソールゲーマーの65%は男性です。モバイルゲーマーは、コンソールゲーマーよりも年齢層が高いことも特徴です。モバイルゲーマーの平均年齢は36歳ですが、第7世代と第8世代のコンソールゲーマーの平均年齢は、それぞれ34歳と31歳です。

モバイルゲームに関して考慮すべきもう1つの要素は、普及率と利用可能性です。米国のほぼすべての家庭が何らかの携帯電話やタブレット端末を所有しているため、カジュアルゲーマーもハードコアゲーマーも、そのアクセスの良さ、その他の用途、手頃な価格から、これらの端末でゲームをするようになりました。

eスポーツの人気、報道、認知度の上昇に伴い、ゲームの定義さえも変化し始めています。eスポーツを認知し、興味を持っている人は人口の約10%ですが、これらのファンは男性(81%)、ミレニアル世代(51%)であることが多くなっています。また、平均所得も高く(平均69,000ドル)、マーケターにとって魅力的な顧客層となっています。

また、最近、VR/ARデバイスがゲームの主流になりつつあり、ゲーム領域の幅がさらに広がる可能性があります。最近発売されたSamsung Gear VRを認識しているゲーマーは、ニールセンについて 16%に過ぎず、この種のデバイスに対する教育はまだ低い状態です。しかしいずれ、これらのデバイスは、消費者のゲームのあり方を変えるだけでなく、人々が他の形態のエンターテインメントを消費する方法をも変えるでしょう。

マーケティング担当者は、どのようにこれらのゲーマーにアプローチすればよいのでしょうか。ゲーマーがコンソール/PCとモバイルの両方のタイトルを知るには、一般的に「話題性」-口コミ-を生み出すことが必要です。コンソール/PCゲームではテレビCMがより効果的ですが、モバイルゲームではアプリストアを活用することで(ランキングや機能を通じて)これらのゲーマーに最も効果的にアプローチすることができます。

eスポーツやVRゲームへの関心が今後どのようなスピードで高まるかは未知数ですが、ひとつだけ確かなことは、「ゲーマー」の定義が変わり続けているということです。

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