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ニールセン360°ゲームレポート:モバイル、eスポーツ、VRの拡大とエンゲージメントの増加

2 分で読む|4月2016

ゲーム」の定義は進化し続けており、モバイルゲームは従来の視点を広げる上で大きな役割を果たしている。多くの人が「ゲーマー」をPCやコンソールのプレイヤーというニッチなグループだと考えているが、モバイルゲームの台頭により、その定義はより幅広いグループに広がった。昨日までのゲーマーといえば、街中で『Halo』をプレイしているティーンエイジャーが多かったかもしれないが、モバイルゲームアプリの登場により、大衆、つまり隣のおばあちゃんまでがゲームを楽しめるようになった。

モバイルゲームアプリの登場はゲームの世界を広げただけでなく、eスポーツの人気の高まりや、VR/AR(仮想現実/拡張現実)デバイスの導入は、ゲーマーをさらに興味深く魅力的な市場にしている。

ニールセン360°ゲーミングレポートの調査結果によると、モバイル/タブレットゲームは、他のゲーム形態と比較して、男性同様に女性にとっても魅力的である(13歳以上の男性の51%、女性の49%がモバイル/タブレット端末でゲームをしている)。対照的に、第8世代のコンソールゲーマーの65%は男性である。モバイルゲーマーはコンソールゲーマーよりも年齢層が高い。モバイルゲーマーの平均年齢は36歳であるのに対し、第7世代コンソールゲーマーの平均年齢は34歳、第8世代コンソールゲーマーの平均年齢は31歳である。

モバイルゲームに関して考慮すべきもう1つの要素は、普及率と入手可能性である。米国ではほぼすべての家庭が何らかのモバイル機器やタブレット端末を所有しているため、カジュアルゲーマーもハードコアゲーマーも、アクセスのしやすさ、その他の用途の広さ、手ごろな価格から、これらの機器でゲームを楽しんでいる。

eスポーツの人気、報道、認知度が高まるにつれ、ゲームの定義さえも変化し始めている。eスポーツを認知し、興味を持っている人は人口の約10%だが、これらのファンは男性(81%)とミレニアル世代(51%)に多い。また、平均所得も高く(平均69,000ドル)、マーケティング担当者にとって魅力的な視聴者層となっている。

加えて、VR/ARデバイスは最近ゲームのメインストリームに登場し、ゲーム領域の幅をさらに広げる可能性がある。最近発売されたSamsung Gear VRを知っているゲーマーは、ニールセンについて 16%に過ぎない。しかし最終的には、これらのデバイスは消費者のゲームのやり方を変えるだけでなく、人々が他の形態のエンターテインメントを消費する方法も変えるだろう。

マーケティング担当者は、どのようにこれらのゲーマーにアプローチするのでしょうか?一般的にゲーマーがコンソール/PCとモバイルの両方のタイトルを知るようになるには、「バズ」(口コミ)を生み出すことが重要です。コンソール/PCゲームではテレビコマーシャルがより効果的ですが、モバイルゲームではアプリストアを(ランキングや機能を通じて)活用することで、こうしたゲーマーに最も効果的にリーチすることができます。

eスポーツやVRゲームへの関心がどの程度のスピードで高まるかはまだわからないが、確実に言えることは、「ゲーマー」の定義が変化し続けているということだ。

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