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Informe Nielsen sobre juegos en 360°: Móviles, eSports y RV se expanden y aumentan el compromiso

Lectura de 2 minutos | Abril de 2016

La definición de "juego" sigue evolucionando, y los juegos para móviles están desempeñando un papel importante en la ampliación de las perspectivas tradicionales. Mientras que muchos consideran que los "jugadores" son un nicho de jugadores de PC y consola, el auge de los juegos para móviles ha ampliado la definición a un grupo mucho más amplio. Mientras que los jugadores de ayer eran más bien adolescentes que jugaban a Halo en la calle, las aplicaciones de juegos para móviles han hecho que la actividad sea más accesible a las masas, incluso a la abuela de al lado.

No sólo las aplicaciones de juegos para móviles han ampliado el panorama de los juegos, sino que la creciente popularidad de los eSports y la introducción de dispositivos de realidad virtual/aumentada (VR/AR) en la categoría están haciendo de los jugadores un mercado aún más interesante y atractivo.

Según las conclusiones del informe Nielsen 360° Gaming Report, los juegos para móviles y tabletas atraen tanto a las mujeres como a los hombres en comparación con otras formas de juego (el 51% de los hombres y el 49% de las mujeres mayores de 13 años juegan en dispositivos móviles o tabletas). En comparación, el 65% de los jugadores de consolas de generación son hombres. Los jugadores de móvil también son mayores que los de consola. El jugador medio de móvil tiene 36 años, mientras que los jugadores medios de consola de y generación tienen 34 y 31 años, respectivamente.

El otro factor a tener en cuenta cuando se trata de juegos para móviles es la penetración y la disponibilidad. Como casi todos los hogares de Estados Unidos poseen algún tipo de dispositivo móvil o tableta, tanto los jugadores ocasionales como los empedernidos juegan en estos dispositivos por su accesibilidad, variedad de usos y asequibilidad.

Con el aumento de la popularidad, la cobertura y el reconocimiento de los eSports, incluso la definición de juego ha empezado a cambiar. Aunque aproximadamente el 10% de la población conoce los eSports y está interesada en ellos, es más probable que estos aficionados sean hombres (81%) y Millennials (51%). También tienen unos ingresos medios más elevados (69.000 dólares de media), lo que les convierte en un público atractivo para los vendedores.

Además, los dispositivos de RV/AR han entrado recientemente en la escena de los juegos convencionales, lo que podría ampliar aún más el alcance del ámbito de los juegos. La educación sobre este tipo de dispositivos es todavía escasa, ya que sólo alrededor del 16% de los jugadores conocen el recién lanzado Samsung Gear VR. Pero con el tiempo, estos dispositivos cambiarán la forma en que los consumidores juegan, así como la forma en que las personas consumen otras formas de entretenimiento.

¿Cómo llegan los vendedores a estos jugadores? El boca a boca es la forma en que los jugadores suelen conocer los títulos de consola o PC y los de móvil. Mientras que los anuncios de televisión son más eficaces para los juegos de consola o PC, los juegos para móviles tienen la capacidad de utilizar la tienda de aplicaciones (a través de clasificaciones y funciones) para llegar mejor a estos jugadores.

Aunque aún está por ver la velocidad a la que crecerá el interés por los eSports y los juegos de realidad virtual, una cosa es segura: la definición de "jugador" sigue cambiando.

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