Loncat ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Laporan Gaming Nielsen 360°: Mobile, eSports, dan VR Memperluas dan Meningkatkan Keterlibatan

2 menit dibaca | April 2016

Definisi "game" terus berkembang, dan game mobile memainkan peran besar dalam memperluas perspektif tradisional. Meskipun banyak yang menganggap "gamer" sebagai kelompok khusus pemain PC dan konsol, kemunculan game mobile telah memperluas definisi tersebut ke kelompok yang lebih luas. Sementara gamer di masa lalu mungkin lebih cenderung remaja yang bermain Halo di jalan, aplikasi game mobile telah membuat aktivitas ini lebih mudah diakses oleh masyarakat luas-bahkan oleh nenek-nenek di rumah.

Tidak hanya aplikasi game mobile yang memperluas lanskap game, tetapi semakin populernya eSports dan pengenalan perangkat virtual/augmented reality (VR/AR) ke dalam kategori ini membuat para gamer semakin menjadi pasar yang menarik dan atraktif.

Menurut temuan dalam Nielsen 360° Gaming Report, game mobile/tablet sama menariknya bagi wanita seperti halnya bagi pria dibandingkan dengan bentuk game lainnya (51% pria dan 49% wanita berusia 13+ bermain game di perangkat mobile/tablet). Sebagai perbandingan, 65% gamer konsol generasike-8 adalah pria. Gamer mobile juga cenderung lebih tua daripada pemain konsol. Rata-rata gamer mobile berusia 36 tahun, sedangkan rata-rata gamer konsol generasike-7 danke-8 masing-masing berusia 34 dan 31 tahun.

Faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam hal game mobile adalah penetrasi dan ketersediaan. Karena hampir setiap rumah tangga di AS memiliki perangkat seluler atau tablet, baik gamer kasual maupun hardcore bermain game di perangkat ini karena aksesibilitas, berbagai kegunaan lain, dan keterjangkauannya.

Dengan meningkatnya popularitas, cakupan, dan pengakuan terhadap eSports-bahkan definisi game pun mulai bergeser. Meskipun sekitar 10% dari populasi mengetahui dan tertarik dengan eSports, para penggemar ini lebih cenderung laki-laki (81%) dan generasi Milenial (51%). Mereka juga memiliki pendapatan rata-rata yang lebih tinggi (rata-rata $69.000), menjadikan mereka audiens yang menarik bagi para pemasar.

Selain itu, perangkat VR/AR baru-baru ini memasuki kancah game mainstream, yang dapat memperluas cakupan ranah game lebih jauh lagi. Edukasi tentang jenis perangkat ini masih rendah, karena hanya sekitar 16% gamer yang mengetahui tentang Samsung Gear VR yang baru saja dirilis. Namun pada akhirnya, perangkat ini akan mengubah cara konsumen bermain game dan juga cara orang mengkonsumsi bentuk hiburan lainnya.

Bagaimana cara pemasar menjangkau para gamer ini? Menghasilkan "buzz"-dari mulut ke mulut-adalah cara para gamer biasanya mengetahui tentang game konsol/PC dan game mobile. Meskipun iklan TV lebih efektif untuk game konsol/PC, game mobile memiliki kemampuan untuk memanfaatkan toko aplikasi (melalui peringkat dan fitur) untuk menjangkau para gamer ini.

Meskipun kecepatan pertumbuhan minat eSports dan VR gaming masih harus dilihat, satu hal yang pasti, bagaimana "gamer" didefinisikan terus berubah.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa