Definisi "game" terus berkembang, dan game seluler memainkan peran besar dalam memperluas perspektif tradisional. Sementara banyak yang menganggap "gamer" sebagai kelompok khusus pemain PC dan konsol, kebangkitan game seluler telah memperluas definisi ke grup yang jauh lebih luas. Sementara gamer dari kemarin mungkin lebih cenderung menjadi remaja yang bermain Halo di jalan, aplikasi game seluler telah membuat aktivitas lebih mudah diakses oleh massa — bahkan nenek di sebelahnya.
Tidak hanya aplikasi game seluler yang memperluas lanskap game, tetapi semakin populernya eSports dan pengenalan perangkat virtual/augmented reality (VR/AR) ke dalam kategori ini membuat gamer semakin menjadi pasar yang menarik dan menarik.
Menurut temuan dalam Nielsen 360° Gaming Report, game seluler/tablet sama menariknya bagi wanita seperti halnya bagi pria dibandingkan dengan bentuk permainan lainnya (51% pria dan 49% wanita 13+ game di perangkat seluler/tablet). Secara komparatif, 65% dari gamer konsol generasike-8 adalah laki-laki . Gamer seluler juga condong lebih tua dari pemain konsol. Rata-rata gamer mobile berusia 36 tahun, sedangkan rata-rata gamer konsol generasike-7 danke-8 masing-masing berusia 34 dan 31 tahun.
Faktor lain yang perlu dipertimbangkan dalam hal game seluler adalah penetrasi dan ketersediaan. Karena hampir setiap rumah tangga AS memiliki semacam perangkat seluler atau tablet, gamer kasual dan hardcore menemukan diri mereka bermain game di perangkat ini karena aksesibilitas, berbagai kegunaan lain, dan keterjangkauannya.
Dengan meningkatnya popularitas, cakupan, dan pengakuan eSports—bahkan definisi game pun mulai bergeser. Meskipun sekitar 10% dari populasi menyadari dan tertarik pada eSports, penggemar ini lebih cenderung laki-laki (81%) dan Milenial (51%). Mereka juga memiliki pendapatan rata-rata yang lebih tinggi (rata-rata $69,000), menjadikannya audiens yang menarik bagi pemasar.

Selain itu, perangkat VR/AR baru-baru ini memasuki kancah game arus utama, yang dapat memperluas cakupan ranah game lebih jauh lagi. Pendidikan jenis perangkat ini masih rendah, karena hanya sekitar 16% gamer yang mengetahui Samsung Gear VR yang baru-baru ini dirilis. Namun pada akhirnya, perangkat ini akan mengubah cara konsumen bermain game serta cara orang mengkonsumsi bentuk hiburan lain.
Bagaimana pemasar menjangkau para gamer ini? Menghasilkan "buzz"—dari mulut ke mulut—adalah cara gamer biasanya menyadari judul konsol/PC dan seluler. Sementara iklan TV lebih efektif untuk game konsol / PC, game seluler memiliki kemampuan untuk memanfaatkan toko aplikasi (melalui peringkat dan fitur) untuk menjangkau para gamer ini dengan sebaik-baiknya.
Meskipun kecepatan di mana minat game eSports dan VR akan tumbuh masih harus dilihat, satu hal yang pasti, bagaimana "gamer" didefinisikan terus berubah.