02_Elements/Icons/ArrowLeft Voltar para o Insight
Insights > Esportes e jogos

Relatório de jogos 360° da Nielsen: Mobile, eSports e VR Expandir e Aumentar o Envolvimento

2 minutos de leitura | Abril 2016

A definição de "jogos" continua a evoluir, e os jogos móveis estão desempenhando um grande papel na ampliação das perspectivas tradicionais. Enquanto muitos consideram "jogadores" como um grupo de nicho de jogadores de PC e console, a ascensão dos jogos móveis expandiu a definição para um grupo muito mais amplo. Enquanto os jogadores de ontem poderiam ser mais adolescentes jogando Halo na rua, os aplicativos de jogos móveis tornaram a atividade mais acessível para as massas - mesmo a avó do lado.

Não apenas os aplicativos de jogos móveis expandiram o cenário dos jogos, mas a crescente popularidade do eSports e a introdução de dispositivos de realidade virtual/aumentada (VR/AR) na categoria estão tornando os gamers ainda mais interessantes e atraentes no mercado.

De acordo com as descobertas do Relatório de Jogos 360° da Nielsen, os jogos em celular/computador são tão atraentes para as mulheres quanto para os homens em comparação com outras formas de jogos (51% dos homens e 49% das mulheres 13+ jogos em dispositivos móveis/computador). Comparativamente, 65% dos jogadores da geração de consoles são homens. Os jogadores de jogos móveis também são mais velhos que os jogadores de consoles. O jogador médio de celular tem 36 anos de idade, enquanto a média dos jogadores de console de e geração tem 34 e 31 anos, respectivamente.

O outro fator a considerar quando se trata de jogos móveis é a penetração e a disponibilidade. Como quase todas as residências americanas possuem algum tipo de dispositivo móvel ou tablet, tanto os jogadores casuais quanto os mais duros se encontram jogando nesses dispositivos por causa de sua acessibilidade, variedade de outros usos e acessibilidade econômica.

Com o aumento da popularidade, cobertura e reconhecimento do eSports - até mesmo a definição de jogos começou a mudar. Embora cerca de 10% da população esteja ciente e interessada no eSports, estes fãs são mais propensos a serem homens (81%) e milenares (51%). Eles também têm rendimentos médios mais altos (média de $69.000), o que os torna um público atraente para os marqueteiros.

Além disso, os dispositivos VR/AR entraram recentemente na cena principal dos jogos, o que poderia ampliar ainda mais o escopo do reino dos jogos. A educação destes tipos de dispositivos ainda é baixa, pois apenas cerca de 16% dos jogadores estão cientes do recém-lançado Samsung Gear VR. Mas, eventualmente, estes dispositivos mudarão a maneira como os consumidores jogam, bem como a maneira como as pessoas consomem outras formas de entretenimento.

Como os marqueteiros chegam a esses jogadores? Gerar "buzz" - palavra de boca - é como os jogadores normalmente se tornam conscientes tanto do console/PC quanto dos títulos móveis. Enquanto os comerciais de TV são mais eficazes para jogos de console/PC, os jogos móveis têm a capacidade de utilizar a loja de aplicativos (através de rankings e recursos) para melhor alcançar esses jogadores.

Embora a velocidade na qual o interesse por jogos eSports e VR crescerá ainda esteja por ver, uma coisa é certa, como os "gamers" são definidos continua a mudar.

Continue navegando por ideias semelhantes