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닐슨 360° 게임 보고서: 모바일, e스포츠, VR의 참여 확대 및 참여도 증가

2분 읽기 | 2016년 4월

'게임'의 정의는 계속해서 진화하고 있으며, 모바일 게임은 전통적인 관점을 넓히는 데 큰 역할을 하고 있습니다. 많은 사람들이 '게이머'를 PC 및 콘솔 플레이어의 틈새 그룹으로 간주하지만, 모바일 게임의 부상으로 인해 그 정의가 훨씬 더 넓은 그룹으로 확장되었습니다. 과거의 게이머는 길거리에서 헤일로 게임을 즐기는 10대 청소년이었을 가능성이 높았지만, 모바일 게임 앱 덕분에 대중, 심지어 옆집 할머니도 게임을 쉽게 접할 수 있게 되었습니다.

모바일 게임 앱이 게임 환경을 확장했을 뿐만 아니라, e스포츠의 인기가 높아지고 가상/증강 현실(VR/AR) 디바이스가 게임에 도입되면서 게이머는 더욱 흥미롭고 매력적인 시장이 되고 있습니다.

닐슨 360° 게임 보고서의 조사 결과에 따르면, 모바일/태블릿 게임은 다른 형태의 게임에 비해 남성만큼이나 여성에게도 매력적입니다(남성의 51%, 여성의 49%가 13세 이상 모바일/태블릿 디바이스로 게임을 즐기고 있습니다). 이에 비해 8세대 콘솔 게이머의 65%는 남성입니다. 또한 모바일 게이머는 콘솔 게이머보다 나이가 많은 편입니다. 모바일 게이머의 평균 연령은 36세인 반면, 7세대8세대 콘솔 게이머의 평균 연령은 각각 34세와 31세입니다.

모바일 게임과 관련하여 고려해야 할 또 다른 요소는 보급률과 가용성입니다. 거의 모든 미국 가정에서 모바일 또는 태블릿 기기를 보유하고 있기 때문에 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두 접근성, 다양한 용도 및 경제성 때문에 이러한 기기에서 게임을 즐기고 있습니다.

e스포츠의 인기가 높아짐에 따라 e스포츠의 범위와 인식, 심지어 게임의 정의까지 바뀌기 시작했습니다. 전체 인구의 약 10%가 e스포츠에 대해 알고 있고 관심을 갖고 있지만, 이러한 팬들은 남성(81%)과 밀레니얼 세대(51%)가 더 많습니다. 또한 평균 소득(평균 69,000달러)이 높기 때문에 마케터에게 매력적인 잠재고객입니다.

또한, 최근 VR/AR 기기가 주류 게임 분야로 진입하면서 게임 영역의 범위가 더욱 넓어질 수 있습니다. 최근 출시된 삼성 기어 VR에 대해 알고 있는 게이머는 약 16%에 불과할 정도로 이러한 유형의 기기에 대한 인지도는 아직 낮은 편입니다. 하지만 결국 이러한 디바이스는 소비자의 게임 방식은 물론 다른 형태의 엔터테인먼트 소비 방식에도 변화를 가져올 것입니다.

마케터는 이러한 게이머에게 어떻게 도달할 수 있을까요? 게이머들은 일반적으로 '입소문'을 통해 콘솔/PC 게임과 모바일 게임을 모두 인지하게 됩니다. 콘솔/PC 게임의 경우 TV 광고가 더 효과적이지만, 모바일 게임은 앱 스토어(순위 및 기능)를 활용하여 이러한 게이머에게 가장 효과적으로 도달할 수 있습니다.

e스포츠와 VR 게임에 대한 관심이 어떤 속도로 증가할지는 아직 미지수이지만, 한 가지 확실한 것은 '게이머'를 정의하는 방식이 계속 변화하고 있다는 점입니다.

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