Penelitian terkemuka di industri ini mengambil pandangan yang berpusat pada penggemar tentang hobi yang sedang berkembang ini, menawarkan pemasar pandangan yang luas tentang perilaku audiens
New York, NY - 4 November 2016 - Hari ini Nielsen(NYSE: NLSN) mengumumkan rilisnya laporan Nielsen eSports Report 2016, sebuah tinjauan komprehensif mengenai interaksi konsumen dengan salah satu jenis olahraga yang paling cepat berkembang di Amerika Serikat. Laporan tahunan kedua ini merupakan laporan yang paling komprehensif dari jenisnya, yang memberikan wawasan yang unik dan berharga mengenai 14% orang Amerika Serikat yang berusia 13 tahun ke atas, yang merupakan penggemar berat eSports, termasuk bagaimana perbandingan dan tumpang tindih antara penggemar eSports dengan penggemar olahraga tradisional.
Laporan tahun 2016 ini menawarkan pandangan yang berpusat pada penggemar eSports dengan menggabungkan keahlian Nielsen di bidang game, olahraga, dan hiburan dengan penelitian terdepan di industri ini mengenai perilaku pembeli dan konsumsi media. Hasilnya bagi para pembaca adalah pemahaman yang lebih baik mengenai ukuran, profil, dan motivasi para penggemar eSports, serta banyaknya pemain game kompetitif online yang ikut serta dalam kompetisi eSports amatir. Laporan ini juga menampilkan berbagai wawasan berharga bagi merek yang ingin terlibat dengan audiens eSports yang berkembang pesat, termasuk perilaku bermain game penggemar eSports dan bagaimana mereka memandang sponsor merek dan pemasaran produk.
"eSports bukan lagi sebuah aktivitas khusus-ini adalah salah satu segmen dengan pertumbuhan tercepat di seluruh industri olahraga," ujar Nicole Pike, Direktur Nielsen Games. "Laporan eSports 2016 Nielsen menawarkan wawasan mendalam tentang seperti apa audiens yang sedang berkembang ini, serta bagaimana perbandingannya dengan penggemar olahraga tradisional dan apa yang perlu dipahami oleh merek dan pemasar saat mencoba untuk terlibat dengan mereka."
Temuan penting lainnya dari Laporan eSports Nielsen 2016 meliputi:
- Pertumbuhan Penggemar yang Pesat - Basis penggemar eSports telah berkembang menjadi 14% dari seluruh penduduk Amerika Serikat yang berusia tiga belas tahun ke atas - naik dari hanya 8% tahun lalu.
- Mayoritas Milenial (dan Pria) - 77% dari semua penggemar eSports adalah pria dan 61% adalah Milenial.
- Tingkat Keterlibatan - penggemar eSports menghabiskan waktu sekitar empat jam per minggu untuk kegiatan/hiburan yang berhubungan dengan eSports.
- Penggemar Streaming - penggemar eSports dua kali lebih mungkin untuk melakukan streaming acara olahraga tradisional secara online dibandingkan penggemar non eSports.
- Penonton Langsung vs. Online - 71% penggemar eSports melakukan streaming acara secara online, 40% menonton di TV, dan 23% menghadiri acara secara langsung.
- Preferensi Olahraga Tradisional - Penggemar eSports tiga kali lebih mungkin menjadi penggemar olahraga pertempuran/pertarungan, balap, dan sepak bola AS/Eropa, yang juga merupakan tiga genre video game olahraga paling populer.
TENTANG NIELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) adalah perusahaan manajemen kinerja global yang memberikan pemahaman komprehensif tentang apa yang ditonton dan dibeli oleh konsumen. Segmen Watch Nielsen menyediakan layanan pengukuran Jumlah Pemirsa bagi klien media dan periklanan untuk semua perangkat yang digunakan untuk mengonsumsi konten-video, audio, dan teks. Segmen Buy menawarkan kepada produsen dan peritel barang kemasan konsumen satu-satunya pandangan global industri tentang pengukuran kinerja ritel. Dengan mengintegrasikan informasi dari segmen Watch dan Buy serta sumber data lainnya, Nielsen juga menyediakan analisis yang membantu meningkatkan kinerja kliennya. Nielsen, sebuah perusahaan S&P 500, beroperasi di lebih dari 100 negara, mencakup lebih dari 90% populasi dunia. Untuk informasi lebih lanjut, kunjungi www.nielsen.com.
Kontak
Pertanyaan pers: mschumer@rogersandcowan.com Pertanyaan mengenai laporan: Nicole.Pike@nielsen.com