업계를 선도하는 연구는 이 새로운 취미에 대한 팬 중심의 관점을 취하여 마케터에게 잠재고객 행동에 대한 광범위한 조사를 제공합니다
뉴욕, 뉴욕 – 2016 년 11 월 4 일 – 오늘 닐슨 (NYSE : NLSN)은 미국에서 가장 빠르게 성장하는 과거 시간 중 하나와의 소비자 상호 작용에 대한 포괄적 인 2016 닐슨 e스포츠 보고서의 발표를 발표했습니다. 두 번째 연례 보고서는 e스포츠 팬이 기존 스포츠 팬과 어떻게 비교되고 겹치는지를 포함하여 e스포츠의 열렬한 팬인 13세 이상 미국인의 14%에 대한 독특하고 가치 있는 통찰력을 제공하는 가장 강력한 보고서입니다.
2016년 보고서는 게임, 스포츠 및 엔터테인먼트에 대한 Nielsen의 전문 지식과 구매자 행동 및 미디어 소비에 대한 업계 최고의 연구를 결합하여 e스포츠에 대한 팬 중심의 관점을 제공합니다. 그 결과 독자는 e스포츠 팬의 규모, 프로필 및 동기뿐만 아니라 아마추어 e스포츠 대회에 참가하는 많은 온라인 경쟁 게이머를 더 잘 이해할 수 있습니다. 이 보고서는 또한 e스포츠 팬의 게임 행동, 브랜드 스폰서십 및 제품 마케팅을 인식하는 방식을 포함하여 빠르게 증가하는 e스포츠 청중과 소통하고자 하는 브랜드를 위한 수많은 귀중한 통찰력을 제공합니다.
"e스포츠는 더 이상 틈새 활동이 아니라 전체 스포츠 산업에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나입니다"라고 Nielsen Games의 이사인 Nicole Pike는 말했습니다. "Nielsen의 2016 eSports Report는 이 증가하는 청중이 어떻게 생겼는지, 기존 스포츠 팬과 어떻게 비교되는지, 브랜드와 마케터가 그들과 소통하려고 할 때 이해해야 할 사항에 대한 깊은 통찰력을 제공합니다."
2016 Nielsen eSports Report의 다른 주요 결과는 다음과 같습니다.
- 급격한 팬 증가 – e스포츠 팬층은 13세 이상 미국인 중 14%로 증가했으며, 이는 지난해 8%에서 증가한 수치입니다.
- 밀레니얼 세대(및 남성) 다수 – 전체 e스포츠 팬의 77%가 남성이고 61%가 밀레니얼 세대입니다.
- 참여 수준 – e스포츠 팬은 e스포츠 관련 활동/엔터테인먼트에 일주일에 약 4시간을 소비합니다.
- 열렬한 스트리머 – e스포츠 팬은 e스포츠 팬이 아닌 사람보다 전통적인 스포츠 이벤트를 온라인으로 스트리밍할 가능성이 두 배 더 높습니다.
- 라이브 vs. 온라인 시청률 – e스포츠 팬의 71%는 온라인으로 이벤트를 스트리밍하고, 40%는 TV를 시청하며, 23%는 이벤트에 직접 참석했습니다.
- 전통적인 스포츠 선호도 – e스포츠 팬은 평균적인 미국인보다 가장 인기 있는 세 가지 스포츠 비디오 게임 장르인 격투/격투 스포츠, 레이싱, 미국/유럽 축구의 팬이 될 가능성이 3배 더 높습니다.
닐슨 소개
Nielsen Holdings plc(NYSE: NLSN)는 소비자가 무엇을 보고 구매하는지에 대한 포괄적인 이해를 제공하는 글로벌 성과 관리 회사입니다. Nielsen의 Watch 부문은 미디어 및 광고 고객에게 콘텐츠(비디오, 오디오 및 텍스트)가 소비되는 모든 장치에 대한 Total Audience 측정 서비스를 제공합니다. 구매 부문은 소비재 제조업체 및 소매업체에 소매 성과 측정에 대한 업계 유일의 글로벌 관점을 제공합니다. Nielsen은 Watch 및 Buy 세그먼트와 기타 데이터 소스의 정보를 통합하여 고객에게 성능 개선에 도움이 되는 분석을 제공합니다. S&P 500 기업인 Nielsen은 전 세계 인구의 90% 이상을 대상으로 100개 이상의 국가에서 사업을 운영하고 있습니다. 자세한 내용은 www.nielsen.com 참조하십시오.
연락처
언론 문의: mschumer@rogersandcowan.com 신고 문의: Nicole.Pike@nielsen.com