A pesquisa líder da indústria adota uma visão centrada no ventilador deste passatempo emergente, oferecendo aos marqueteiros uma visão extensiva do comportamento do público
Nova York, NY - 4 de novembro de 2016 - Hoje a Nielsen (NYSE: NLSN) anunciou o lançamento do Relatório Nielsen eSports 2016, uma análise abrangente da interação do consumidor com um dos passatempos de crescimento mais rápido nos EUA. O segundo relatório anual é o mais robusto de seu tipo, oferecendo insights únicos e valiosos sobre os atuais 14% dos americanos com 13 anos ou mais que são ávidos fãs do eSports, incluindo como os fãs do eSports se comparam e se sobrepõem aos fãs do esporte tradicional.
O relatório de 2016 oferece uma visão centrada nos fãs do eSports, combinando a experiência da Nielsen em jogos, esportes e entretenimento com pesquisas líderes da indústria sobre o comportamento dos compradores e o consumo da mídia. O resultado para os leitores é uma maior compreensão do tamanho, perfil e motivações dos fãs de eSports, bem como dos muitos gamers competitivos on-line que participam de competições amadoras de eSports. O relatório também apresenta inúmeros insights valiosos para marcas que esperam se envolver com o público de eSports em rápido crescimento, incluindo o comportamento de jogos dos fãs de eSports e como eles percebem o patrocínio de marcas e o marketing de produtos.
"O eSports não é mais uma atividade de nicho - é um dos segmentos que mais cresce em toda a indústria esportiva", disse Nicole Pike, diretora da Nielsen Games. "O Relatório eSports 2016 da Nielsen oferece insights profundos sobre como este público crescente se parece, bem como como se compara aos fãs de esportes tradicionais e o que as marcas e marqueteiros precisam entender quando tentam se envolver com eles".
Outras conclusões-chave do Relatório Nielsen eSports de 2016 incluem:
- Crescimento rápido dos ventiladores - A base de fãs do eSports cresceu para 14% de todos os americanos com mais de treze anos - acima dos apenas 8% do ano passado.
- Uma Maioria Milenar (e Masculina) - 77% de todos os fãs de eSports são homens e 61% são milenares.
- Nível de engajamento - Os fãs do eSports passam cerca de quatro horas por semana em atividades/entretenimento relacionadas ao eSports.
- Avid Streamers - Os fãs do eSports são duas vezes mais propensos a transmitir eventos esportivos tradicionais on-line do que os não fãs do eSports.
- Transmissãoao vivo vs. Transmissão online - 71% dos fãs de eSports transmitem eventos online, 40% viram na TV e 23% assistiram pessoalmente a um evento.
- Preferências Esportivas Tradicionais - Os fãs de eSports são três vezes mais propensos do que a média americana a serem fãs de esportes de combate/luta, corrida e futebol americano/europeu, que também são os três gêneros mais populares de videogames esportivos.
SOBRE NIELSEN
A Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) é uma empresa de gestão de desempenho global que fornece uma compreensão abrangente do que os consumidores observam e compram. O segmento de relógios da Nielsen fornece aos clientes de mídia e publicidade serviços de medição de audiência total para todos os dispositivos em que o conteúdo - vídeo, áudio e texto - é consumido. O segmento Buy oferece aos fabricantes e varejistas de produtos embalados ao consumidor a única visão global da indústria de medição de desempenho do varejo. Ao integrar informações de seus segmentos Watch and Buy e outras fontes de dados, a Nielsen também fornece a seus clientes análises que ajudam a melhorar o desempenho. A Nielsen, uma empresa S&P 500, tem operações em mais de 100 países, cobrindo mais de 90% da população mundial. Para mais informações, visite www.nielsen.com.
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