A pesquisa líder do setor tem uma visão centrada nos fãs desse passatempo emergente, oferecendo aos profissionais de marketing uma visão abrangente do comportamento do público
Nova York, NY - 4 de novembro de 2016 - Hoje, a Nielsen (NYSE: NLSN) anunciou o lançamento do Relatório Nielsen eSports 2016, um olhar abrangente sobre a interação do consumidor com um dos passatempos que mais cresce nos EUA. O segundo relatório anual é o mais robusto de seu tipo, oferecendo insights únicos e valiosos sobre os atuais 14% dos americanos com 13 anos ou mais que são fãs ávidos de eSports, incluindo como os fãs de eSports se comparam e se sobrepõem aos fãs de esportes tradicionais.
O relatório de 2016 oferece uma visão dos eSports centrada nos fãs, combinando a experiência da Nielsen em jogos, esportes e entretenimento com a pesquisa líder do setor sobre comportamento do comprador e consumo de mídia. O resultado para os leitores é uma maior compreensão do tamanho, do perfil e das motivações dos fãs de eSports, bem como dos muitos jogadores competitivos on-line que participam de competições amadoras de eSports. O relatório também apresenta várias percepções valiosas para as marcas que desejam se envolver com o público de eSports em rápido crescimento, incluindo o comportamento de jogo dos fãs de eSports e como eles percebem os patrocínios de marcas e o marketing de produtos.
"Os eSports não são mais uma atividade de nicho - são um dos segmentos que mais crescem em todo o setor de esportes", disse Nicole Pike, diretora da Nielsen Games. "O Relatório de eSports de 2016 da Nielsen oferece insights profundos sobre como é esse público crescente, além de como ele se compara aos fãs de esportes tradicionais e o que as marcas e os profissionais de marketing precisam entender ao tentar interagir com eles."
Outras descobertas importantes do Relatório de eSports da Nielsen de 2016 incluem:
- Crescimento rápido de fãs - A base de fãs de eSports cresceu para 14% de todos os americanos com 13 anos ou mais, em comparação com apenas 8% no ano passado.
- Uma maioria de millennials (e homens) - 77% de todos os fãs de eSports são homens e 61% são millennials.
- Nível de envolvimento - os fãs de eSports gastam cerca de quatro horas por semana em atividades/entretenimento relacionados a eSports.
- Streamers ávidos - os fãs de eSports têm duas vezes mais probabilidade de transmitir eventos esportivos tradicionais on-line do que os não fãs de eSports.
- Visualização ao vivo vs. online - 71% dos fãs de eSports transmitem eventos online, 40% assistiram pela TV e 23% compareceram a um evento pessoalmente.
- Preferências esportivas tradicionais - Os fãs de eSports têm três vezes mais probabilidade do que a média dos americanos de serem fãs de esportes de combate/luta, corridas e futebol americano/europeu, que também são os três gêneros mais populares de videogames esportivos.
SOBRE A NIELSEN
A Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) é uma empresa de gerenciamento de desempenho global que fornece uma compreensão abrangente do que os consumidores assistem e compram. O segmento Watch da Nielsen oferece aos clientes de mídia e publicidade serviços de medição de audiência total para todos os dispositivos nos quais o conteúdo - vídeo, áudio e texto - é consumido. O segmento Buy oferece aos fabricantes e varejistas de bens de consumo embalados a única visão global do setor sobre a medição do desempenho do varejo. Ao integrar informações de seus segmentos Watch e Buy e outras fontes de dados, a Nielsen também fornece a seus clientes análises que ajudam a melhorar o desempenho. A Nielsen, uma empresa S&P 500, tem operações em mais de 100 países, cobrindo mais de 90% da população mundial. Para obter mais informações, acesse www.nielsen.com.
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