Wiodące w branży badania skupiają się na fanach tej wschodzącej rozrywki, oferując marketerom szerokie spojrzenie na zachowania odbiorców
Nowy Jork, Nowy Jork - 4 listopada 2016 r. - Nielsen (NYSE: NLSN) ogłosił dziś wydanie raportu Nielsen eSports 2016, kompleksowego spojrzenia na interakcję konsumentów z jedną z najszybciej rozwijających się rozrywek w USA. Drugi coroczny raport jest najbardziej rozbudowany w swoim rodzaju, oferując unikalne i cenne spostrzeżenia na temat 14% Amerykanów w wieku 13 lat i starszych, którzy są zapalonymi fanami eSportu, w tym jak fani eSportu porównują się i pokrywają z tradycyjnymi fanami sportu.
Raport z 2016 roku oferuje spojrzenie na eSport skoncentrowane na fanach, łącząc doświadczenie Nielsena w grach, sporcie i rozrywce z wiodącymi w branży badaniami nad zachowaniami kupujących i konsumpcją mediów. Rezultatem dla czytelników jest lepsze zrozumienie rozmiaru, profilu i motywacji fanów eSportu, a także wielu graczy rywalizujących online, którzy biorą udział w amatorskich zawodach eSportowych. Raport zawiera również wiele cennych spostrzeżeń dla marek, które chcą zaangażować się w szybko rosnącą publiczność eSportową, w tym zachowanie fanów eSportu w grach oraz sposób, w jaki postrzegają sponsoring marki i marketing produktów.
"eSport nie jest już niszową aktywnością - to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów całej branży sportowej" - powiedziała Nicole Pike, dyrektor Nielsen Games. "Raport eSports 2016 firmy Nielsen oferuje dogłębny wgląd w to, jak wygląda ta rosnąca publiczność, a także jak wypada w porównaniu z tradycyjnymi fanami sportu i co marki i marketerzy muszą zrozumieć, próbując się z nimi zaangażować".
Inne kluczowe wnioski z raportu Nielsen eSports 2016 obejmują:
- Szybki wzrost liczby fanów - liczba fanów eSportu wzrosła do 14% wszystkich Amerykanów w wieku 13 lat i starszych - z zaledwie 8% w zeszłym roku.
- Milenialsi (i mężczyźni) w większości - 77% wszystkich fanów eSportu to mężczyźni, a 61% to milenialsi.
- Poziom zaangażowania - fani eSportu spędzają około czterech godzin tygodniowo na aktywnościach/rozrywce związanej z eSportem.
- Zapaleni streamerzy - fani eSportu są dwukrotnie bardziej skłonni do streamowania tradycyjnych wydarzeń sportowych online niż osoby niebędące fanami eSportu.
- Oglądalność na żywo vs. online - 71% fanów eSportu streamuje wydarzenia online, 40% oglądało je w telewizji, a 23% uczestniczyło w nich osobiście.
- Tradycyjne preferencje sportowe - fani eSportu są trzy razy bardziej niż przeciętny Amerykanin fanami sportów walki, wyścigów i amerykańskiej/europejskiej piłki nożnej, które są również trzema najpopularniejszymi gatunkami sportowych gier wideo.
O NIELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) jest globalną firmą zarządzającą wynikami, która zapewnia kompleksowe zrozumienie tego, co konsumenci oglądają i kupują. Segment Watch firmy Nielsen zapewnia klientom z branży mediów i reklamy usługi pomiaru Total Audience dla wszystkich urządzeń, na których konsumowane są treści wideo, audio i tekstowe. Segment Buy oferuje producentom dóbr konsumpcyjnych i sprzedawcom detalicznym jedyny w branży globalny wgląd w pomiary wyników sprzedaży detalicznej. Integrując informacje z segmentów Watch i Buy oraz innych źródeł danych, Nielsen zapewnia również swoim klientom analizy, które pomagają poprawić wyniki. Nielsen, spółka z indeksu S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach, obejmując swoim zasięgiem ponad 90% światowej populacji. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.
Kontakty
Zapytania prasowe: mschumer@rogersandcowan.com Zapytania dotyczące raportów: Nicole.Pike@nielsen.com
