Wiodące w branży badania koncentrują się na fanach tej rozwijającej się rozrywki, oferując marketerom szerokie spojrzenie na zachowania widzów
Nowy Jork, NY - 4 listopada 2016 r. - Firma Nielsen (NYSE: NLSN) ogłosiła dziś wydanie 2016 Nielsen eSports Report, kompleksowego spojrzenia na interakcje konsumentów z jedną z najszybciej rozwijających się rozrywek w Stanach Zjednoczonych. Drugi coroczny raport jest najbardziej rozbudowany w swoim rodzaju, oferując unikalne i cenne spostrzeżenia na temat 14% Amerykanów w wieku 13 lat i starszych, którzy są zapalonymi fanami eSportu, w tym porównanie i pokrywanie się fanów eSportu z fanami tradycyjnych sportów.
Raport z 2016 r. oferuje zorientowane na fanów spojrzenie na eSport dzięki połączeniu doświadczenia firmy Nielsen w dziedzinie gier, sportu i rozrywki z wiodącymi w branży badaniami zachowań nabywców i konsumpcji mediów. Dzięki temu czytelnicy lepiej rozumieją wielkość, profil i motywacje fanów eSportu, a także wielu graczy internetowych, którzy biorą udział w amatorskich zawodach eSportowych. Raport zawiera również wiele cennych spostrzeżeń dla marek pragnących nawiązać kontakt z szybko rosnącą publicznością eSportu, w tym zachowania fanów eSportu związane z grami oraz sposób, w jaki postrzegają oni sponsoring marki i marketing produktów.
"eSporty nie są już niszową działalnością - to jeden z najszybciej rozwijających się segmentów całej branży sportowej" - powiedziała Nicole Pike, dyrektor Nielsen Games. "Nielsen's 2016 eSports Report oferuje głęboki wgląd w to, jak wygląda ta rosnąca publiczność, a także jak wypada w porównaniu z fanami tradycyjnych sportów oraz co marki i marketerzy muszą zrozumieć, próbując zaangażować ich w swoje działania."
Inne kluczowe wnioski z raportu Nielsen eSports Report 2016 obejmują:
- Szybki wzrost liczby fanów - liczba fanów eSportu wzrosła do 14% wszystkich Amerykanów w wieku 13 lat i starszych - z zaledwie 8% w zeszłym roku.
- Większość milenialsów (i mężczyzn) - 77% wszystkich fanów eSportu to mężczyźni, a 61% to milenialsi.
- Poziom zaangażowania - fani eSportu spędzają około czterech godzin tygodniowo na działaniach/rozrywce związanej z eSportem.
- Zapaleni streamerzy - fani eSportu dwa razy częściej niż fani innych dyscyplin oglądają tradycyjne wydarzenia sportowe online.
- Oglądalność na żywo a oglądalność online - 71% fanów eSportuogląda wydarzenia online, 40% ogląda je w telewizji, a 23% uczestniczy w wydarzeniach osobiście.
- Tradycyjne preferencje sportowe - fani e-sportu trzykrotnie częściej niż przeciętny Amerykanin są fanami sportów walki, wyścigów oraz amerykańskiej/europejskiej piłki nożnej, które są jednocześnie trzema najpopularniejszymi gatunkami sportowych gier wideo.
O NIELSEN
Nielsen Holdings plc (NYSE: NLSN) jest globalną firmą zajmującą się zarządzaniem efektywnością, która zapewnia kompleksowe zrozumienie tego, co konsumenci oglądają i kupują. Segment Watch firmy Nielsen zapewnia klientom z branży mediów i reklamy usługi pomiaru widowni (Total Audience) dla wszystkich urządzeń, na których konsumowane są treści wideo, audio i tekstowe. Segment Buy oferuje producentom dóbr konsumpcyjnych i sprzedawcom detalicznym jedyne w branży globalne spojrzenie na pomiary wyników sprzedaży detalicznej. Integrując informacje z segmentów Watch i Buy oraz innych źródeł danych, Nielsen dostarcza swoim klientom analizy, które pomagają poprawić wyniki. Firma Nielsen, należąca do indeksu S&P 500, prowadzi działalność w ponad 100 krajach, obejmując swoim zasięgiem ponad 90% ludności świata. Więcej informacji można znaleźć na stronie www.nielsen.com.
Kontakty
Pytania do prasy: mschumer@rogersandcowan.com Zapytania dotyczące raportów: Nicole.Pike@nielsen.com