02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > กีฬาและการเล่นเกม

เครื่องเล่นเกมในปี 2015: ศูนย์รวมเกมและความบันเทิงครบวงจร

อ่าน 2 นาที | เมษายน 2015

เมื่อสี่ปีที่แล้ว ผู้เล่นเครื่องเล่นวิดีโอเกมในสหรัฐฯ เริ่ม ใช้เวลากับเครื่องเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นในการทำกิจกรรมอื่นๆ ที่ไม่ใช่การเล่นเกม ปัจจุบัน แนวโน้มดังกล่าวได้ทวีความรุนแรงมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้เครื่องเล่นวิดีโอเกมเพื่อทำกิจกรรมต่างๆ มากมาย เช่น ดูทีวี สตรีมวิดีโอ ดูแผ่น Blu-ray และท่องอินเทอร์เน็ต ในความเป็นจริง การเล่นเกมคิดเป็นเพียงครึ่งหนึ่งของเวลาที่ใช้เล่นเครื่องเล่นวิดีโอเกมเท่านั้น

ยอดขายคอนโซลเจเนอเรชันที่ 8 ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงปีที่ผ่านมา โดยผู้ผลิตได้นำความสามารถทั้งด้านการเล่นเกมและไม่ใช่การเล่นเกมมาจำหน่าย อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมยังคงเป็นกิจกรรมหลักของอุปกรณ์เหล่านี้ รายงาน Nielsen 360° Gaming พบว่าผู้ใช้เจเนอเรชันที่ 8 มากกว่า 80% เล่นเกมบนระบบของตน รายงานดังกล่าวยังระบุถึงความแตกต่างระหว่างการเล่นเกมออนไลน์และออฟไลน์ในคอนโซลทั้งสามเครื่อง โดย Microsoft Xbox One เป็นผู้นำในการเล่นเกมออนไลน์ ในขณะที่ Nintendo Wii U และ PlayStation 4 มีแนวโน้มที่จะใช้สำหรับการเล่นเกมแบบออฟไลน์มากกว่า

โดยรวมแล้ว แนวโน้มของนักเล่นเกมที่จะเล่นเกมออนไลน์เพิ่มขึ้นในทุกเจเนอเรชันของคอนโซล โดย Nintendo พบว่ามีการเติบโตของจำนวนผู้เล่นออนไลน์สูงสุด โดยเพิ่มขึ้นจาก 27% ของผู้ใช้ Wii ในปี 2010 เป็น 50% ของผู้ใช้ Wii U ในปี 2014 การเล่นเกมแบบออฟไลน์บน Xbox One นั้นไม่ค่อยเป็นที่นิยมเท่าบน Xbox 360 เมื่อ 4 ปีที่แล้ว แม้ว่าอัตราการเล่นเกมแบบออฟไลน์อาจเปลี่ยนแปลงไปได้ตามฐานผู้บริโภคและคลังเกมสำหรับ Xbox One ที่พัฒนาขึ้นก็ตาม

เนื่องจากบริการสตรีมมิ่งอย่าง Netflix, Hulu Plus และ Amazon Prime Instant Video ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น การรับชมวิดีโอบนคอนโซลเกมก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ Xbox One ร้อยละ 51 รับชม วิดีโอตามสั่งและวิดีโอสมัครสมาชิกออนไลน์ บนระบบของตน ซึ่งเพิ่มขึ้นจากผู้ใช้ Xbox 360 เพียงร้อยละ 26 ในปี 2010 โดยแพลตฟอร์มของ Sony ก็มีแนวโน้มที่คล้ายคลึงกัน

แม้ว่ารูปแบบการใช้งานจะแตกต่างกันไปตามระบบ แต่ส่วนแบ่งรวมของกิจกรรมรายสัปดาห์ในคอนโซลต่างๆ สะท้อนถึงการเพิ่มขึ้นของการใช้งานที่ไม่ใช่การเล่นเกม ปัจจุบัน ผู้บริโภคอ้างว่าใช้เวลา 50% ของเวลาที่ใช้เล่นเกมบนคอนโซล ซึ่งลดลงจาก 60% ในปีก่อนๆ วิธีที่พวกเขาใช้เวลาที่ไม่ใช่การเล่นเกมก็พัฒนาไปด้วยเช่นกัน เนื่องจากผู้ใช้มีแนวโน้มที่จะทำกิจกรรมที่เคยเป็นกิจกรรมเฉพาะกลุ่มเมื่อสี่ปีที่แล้วมากขึ้น (เช่น ดูวิดีโอคลิปสั้นๆ ฟังเพลง และใช้อินเทอร์เน็ต) เมื่อพิจารณาจากการปรับปรุงอินเทอร์เฟซผู้ใช้คอนโซลและเมนูแอปที่หลากหลายขึ้นอย่างรวดเร็วสำหรับแต่ละระบบ ผู้ผลิตจึงเพิ่มโอกาสให้นักเล่นเกมและผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกมได้เพลิดเพลินกับความบันเทิงผ่านระบบเกมมากยิ่งขึ้น

หากต้องการข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวโน้มการเล่นเกม โปรดลงทะเบียนเข้าร่วมเว็บสัมมนา US Gaming, A 360° View ของเรา

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้