อีสปอร์ตเป็นแพลตฟอร์มที่กำลังเติบโตสำหรับนักการตลาดที่ต้องการเข้าถึงผู้บริโภคที่เข้าถึงได้ยากมากขึ้นเรื่อยๆ ความสนใจในวิดีโอเกมการแข่งขันระดับมืออาชีพกำลังเติบโตขึ้น โดยมีแฟนๆ หนึ่งในห้าคนทั่วโลกเริ่มติดตามอีสปอร์ตในช่วงปีที่ผ่านมา แฟนอีสปอร์ตทั่วโลกเป็นกลุ่มที่เข้าถึงผู้บริโภคสำหรับแบรนด์ต่างๆ ได้ยากที่สุด เนื่องจากพวกเขามักจะตัดสายเคเบิลและบล็อกโฆษณา แม้ว่าอีสปอร์ตจะรวมพวกเขาไว้ด้วยกันในฐานะฐานแฟนคลับ แต่แนวคิดที่ให้ความสำคัญกับดิจิทัลเป็นหลักนั้นยังคงแพร่หลายในแนวทางการบริโภคความบันเทิงในวงกว้าง
แบรนด์ต่างๆ มีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ ผ่านการโฆษณาและความสัมพันธ์การเป็นสปอนเซอร์กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลักทั้งหมดในระบบนิเวศ eSports ได้แก่ ผู้จัดพิมพ์เกม ลีก ทีม ผู้ดำเนินการอีเวนต์ แพลตฟอร์ม/ผู้แพร่ภาพสตรีมมิ่ง และบุคคลที่มีชื่อเสียงในวงการเกม

ทั้งแบรนด์เฉพาะถิ่นและแบรนด์ไม่เฉพาะถิ่นต่างก็ได้รับการประชาสัมพันธ์อย่างมีค่าผ่านอีสปอร์ต โดยหมวดหมู่เฉพาะถิ่น เช่น คอมพิวเตอร์ โปรเซสเซอร์ และอุปกรณ์ต่อพ่วงยังคงมีฐานที่มั่นคงจากมุมมองของการประชาสัมพันธ์ แต่หมวดหมู่ที่ไม่เฉพาะถิ่น เช่น อาหารว่าง ผลิตภัณฑ์ดูแลผู้ชาย ยานยนต์ และประกันภัย ก็ได้รับความนิยมเช่นกัน และความนิยมนั้นก็เพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ จากการวัดค่าของอีสปอร์ตในอีเวนต์ต่างๆ ที่ Nielsen จัดขึ้น พบว่าส่วนแบ่งมูลค่าการสนับสนุนของแบรนด์ที่ไม่เฉพาะถิ่นเติบโตขึ้น 13% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยมูลค่าสัมบูรณ์เติบโตขึ้นในหมวดหมู่แบรนด์ทั้งหมด
Nielsen Esports Playbook for Brands เน้นข้อมูลและผลการค้นพบจาก Nielsen Esports Fan Insights ฐานข้อมูลการประเมินมูลค่าสปอนเซอร์ Esport24 การวิจัยแบบกำหนดเอง การรับฟังช่องทางโซเชียล เรตติ้ง Nielsen TV และผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม รวมไปถึงสมาชิกคณะที่ปรึกษา Nielsen Esports ที่เชื่อถือได้ของเรา



