现在是2016年,游戏已经坚定地走出了地下室,进入了客厅--甚至更远。事实上,在世界工业化国家中,超过一半的人口现在被认定为游戏玩家,这给我们许多人度过空闲时间的方式带来了潮水般的变化。
今天,游戏与其他事物一样是现代文化的一个方面。事实上,正如尼尔森的360°游戏报告所详述的那样,游戏是全世界玩家的首要娱乐活动,占据了他们休闲时间的10%左右。但是,正如其他消费者行为一样,全球各地的游戏偏好和趋势各不相同,这意味着营销人员需要采取个别策略来吸引他们。

在过去的几年里,通过强大的移动设备将游戏带在路上并融入我们的日常生活的能力,对将游戏带入主流有很大的影响。在北美和欧洲,游戏机和移动设备并列成为最受欢迎的游戏平台,而移动设备在中国市场则以很大的优势占据主导地位。相对而言,控制台仍然是拉丁美洲的首要选择。对于任何开发和推出全球游戏的发行商来说,了解每个平台在各地区的渗透率是至关重要的。

虽然不同市场的平台使用模式不同,但现代游戏玩家的形象在全球范围内是一致的。不仅是游戏男孩长大了,而且他们也吸引了他们的朋友和家人加入。今天的游戏一代是非常包容的,在不同的人口统计学中都有量身定做的体验。
到现在,游戏玩家已经成为一个跨越年龄和性别的平衡人群。手机是所有年龄段的男性和女性都能接触到的最新和最方便的平台。然而,传统的硬核游戏也出现了转变,劳拉从一个虚拟的(而且是非常尖锐的)针孔模型演变为一个聪明、潦倒和非常真实的角色模型,突出了游戏如何明显地扩大了其受众。也就是说,主机游戏玩家确实倾向于年轻一点,而PC游戏玩家则倾向于年长一点。这两个群体在所有市场上都略微偏向于男性。虽然这些大趋势是跨越国界的,但也有市场的特殊性,营销人员需要注意。例如,拉丁美洲的游戏玩家往往比较年轻,而德国的游戏玩家平均年龄最高。

然而,与所有的艺术一样,一些趋势超越了社会文化的界限。例如,尼尔森发现,当涉及到控制台游戏时,动作冒险、射击和体育是具有普遍吸引力的类型,这是由这些类型中非常成功的大片特许经营所驱动的。就地区而言,确实出现了一些特殊性:中国玩家更喜欢角色扮演游戏(RPG);格斗游戏在拉丁美洲是一个成功的类别;而赛车游戏在西方世界表现强劲。

就移动游戏而言,益智类和一般娱乐类是各市场中最受欢迎的类型,但也存在一些地区差异。例如,赌场/纸牌/棋盘游戏往往在拉丁美洲以外地区更受欢迎。
虽然玩家喜欢的流派之间有相似之处,但不同的市场需要不同的营销策略和方法。货币化就是一个很好的例子。 具体来说,游戏玩家对如何花钱有非常不同的偏好。如果有选择,人们总是会选择免费游戏,无论他们住在哪里。从整体上看,这并不太令人惊讶,但值得注意的是,有特定国家的支付偏好。例如,在移动领域,中国和拉丁美洲市场的玩家对免费游戏有最强烈的偏好,而德国的玩家则对付费游戏有强烈偏好。
在一天结束时,有一件事是肯定的:游戏是一种全球现象,但营销人员需要对每个地区的具体情况保持敏感,以确保他们与游戏玩家充分沟通。