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Gaming Gone Global: Acompanhando as tendências mundiais

Leitura de 3 minutos | Maio 2016

Estamos em 2016, e os jogos saíram do porão e foram para a sala de estar - ealém. Na verdade, mais da metade da população dos países industrializados do mundo agora se identifica como gamer, o que trouxe uma onda de mudanças na forma como muitos de nós passamos nosso tempo livre.

Atualmente, os jogos são um aspecto da cultura moderna como qualquer outro. De fato, conforme detalhado no 360° Gaming Report da Nielsen, os jogos são uma das principais atividades de entretenimento para os jogadores de todo o mundo, ocupando cerca de 10% de seu tempo de lazer. Mas, assim como ocorre com outros comportamentos do consumidor, as preferências e tendências de jogos variam em todo o mundo, o que significa que os profissionais de marketing precisam de estratégias individuais para envolvê-los.

A capacidade de levar os jogos para qualquer lugar e integrá-los às nossas rotinas diárias por meio de dispositivos móveis potentes teve uma influência significativa na popularização dos jogos nos últimos anos. Na América do Norte e na Europa, o console e o celular estão empatados como as plataformas de jogos mais populares, enquanto o celular domina o mercado chinês por uma ampla margem. Comparativamente, o console continua sendo a principal escolha na América Latina. Compreender a penetração de cada plataforma nas regiões é fundamental para qualquer editor que esteja desenvolvendo e lançando jogos globais.

Embora os padrões de uso da plataforma sejam diferentes de mercado para mercado, a imagem do jogador moderno é consistente em todo o mundo. Os meninos jogadores não apenas cresceram, mas também atraíram seus amigos e familiares para participar. A geração de jogos de hoje é muito inclusiva, com experiências personalizadas para todos os grupos demográficos.

Atualmente, os gamers se tornaram um grupo demográfico equilibrado entre idades e gêneros. O celular é a plataforma mais nova e mais acessível para homens e mulheres de todas as idades. No entanto, também há uma mudança nos jogos hardcore tradicionais, com a evolução de Lara Croft de uma modelo virtual (e muito pontiaguda) para uma modelo inteligente, corajosa e muito real, destacando como os jogos claramente ampliaram seu público. Dito isso, os jogadores de console tendem a ser um pouco mais jovens, enquanto os jogadores de PC tendem a ser mais velhos. Ambos os grupos são ligeiramente masculinos em todos os mercados. Embora essas grandes tendências ultrapassem fronteiras, há especificidades de mercado das quais os profissionais de marketing precisam estar cientes. Por exemplo, os gamers tendem a ser mais jovens na América Latina, enquanto a idade média dos gamers é mais alta na Alemanha.

Entretanto, como em toda arte, algumas tendências transcendem as fronteiras socioculturais. Por exemplo, a Nielsen descobriu que, quando se trata de jogos de console, ação-aventura, tiro e esportes são gêneros com apelo universal, impulsionados pelas franquias de grande sucesso de bilheteria nesses gêneros. Regionalmente, surgem especificidades: Os jogadores chineses preferem jogos de interpretação de papéis (RPGs); os jogos de luta são uma categoria de sucesso na América Latina; e os jogos de corrida têm um bom desempenho no mundo ocidental.

Para dispositivos móveis, quebra-cabeças e entretenimento geral são os gêneros mais populares em todos os mercados, embora novamente existam algumas diferenças regionais. Por exemplo, os jogos de cassino/cartas/tabuleiro tendem a ser mais populares fora da América Latina.

Embora existam semelhanças entre os gêneros que os jogadores apreciam, mercados diferentes exigem estratégias e abordagens de marketing diferentes. A monetização é um bom exemplo. Especificamente, os jogadores têm preferências muito diferentes sobre como querem gastar seu dinheiro. Quando têm a chance de escolher, as pessoas sempre optam por jogos gratuitos, independentemente de onde moram. Isso não é muito surpreendente de uma perspectiva geral, mas vale a pena observar que há preferências de pagamento específicas de cada país. Por exemplo, no âmbito móvel, os jogadores na China e nos mercados da América Latina têm a maior preferência por títulos freemium, enquanto os jogadores na Alemanha têm uma forte preferência por jogos pagos.

No final das contas, uma coisa é certa: Os jogos são um fenômeno global, mas os profissionais de marketing precisam ser sensíveis às especificidades de cada território para garantir que se conectem totalmente com os jogadores.

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