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Les jeux à l'échelle mondiale : suivre les tendances mondiales

3 minute de lecture | mai 2016

Nous sommes en 2016 et les jeux vidéo sont sortis de la cave pour s'installer dans le salon etau-delà. En fait, plus de la moitié de la population des pays industrialisés se considère aujourd'hui comme un joueur, ce qui a provoqué un raz-de-marée de changements dans la façon dont beaucoup d'entre nous passent leur temps libre.

Aujourd'hui, les jeux font partie intégrante de la culture moderne. En fait, comme l'indique le rapport 360° Gaming de Nielsen, les jeux sont l'une des principales activités de divertissement pour les joueurs du monde entier et occupent environ 10 % de leur temps de loisirs. Cependant, comme c'est le cas pour d'autres comportements de consommation, les préférences et les tendances en matière de jeux varient d'un pays à l'autre, ce qui signifie que les spécialistes du marketing ont besoin de stratégies individuelles pour les impliquer.

La possibilité d'emmener les jeux en déplacement et de les intégrer à nos habitudes quotidiennes grâce à de puissants appareils mobiles a largement contribué à faire entrer les jeux dans le courant dominant au cours des dernières années. En Amérique du Nord et en Europe, les consoles et les appareils mobiles sont à égalité en tant que plateformes de jeu les plus populaires, tandis que les appareils mobiles dominent largement le marché chinois. En revanche, la console reste le premier choix en Amérique latine. Comprendre la pénétration de chaque plateforme dans les différentes régions est essentiel pour tout éditeur qui développe et lance des jeux à l'échelle mondiale.

Si les modes d'utilisation des plateformes diffèrent d'un marché à l'autre, l'image du joueur moderne est cohérente à l'échelle mondiale. Non seulement les joueurs ont grandi, mais ils ont également incité leurs amis et leur famille à les rejoindre. La génération des joueurs d'aujourd'hui est très inclusive, avec des expériences adaptées à tous les groupes démographiques.

Aujourd'hui, les joueurs sont devenus une population équilibrée entre les âges et les sexes. Le mobile est la plateforme la plus récente et la plus accessible aux hommes et aux femmes de tous âges. L'évolution de Lara Croft, qui est passée du statut de pin-up virtuelle (et très pointue) à celui de modèle intelligent, courageux et bien réel, montre à quel point le jeu a élargi son public. Cela dit, les joueurs de console ont tendance à être un peu plus jeunes, tandis que les joueurs de PC sont plus âgés. Les deux groupes sont légèrement masculins sur tous les marchés. Bien que ces grandes tendances dépassent les frontières, il existe des spécificités de marché dont les spécialistes du marketing doivent tenir compte. Par exemple, les joueurs ont tendance à être plus jeunes en Amérique latine, tandis que l'âge moyen des joueurs est le plus élevé en Allemagne.

Comme pour tout art, cependant, certaines tendances transcendent les frontières socioculturelles. Par exemple, Nielsen a constaté qu'en ce qui concerne les jeux pour consoles, les jeux d'action et d'aventure, les jeux de tir et les jeux de sport sont des genres qui ont un attrait universel, en raison du grand succès des franchises à succès dans ces genres. Des spécificités régionales apparaissent : Les joueurs chinois préfèrent les jeux de rôle (RPG) ; les jeux de combat sont une catégorie à succès en Amérique latine ; et les jeux de course sont très performants dans le monde occidental.

Pour les jeux mobiles, les jeux de réflexion et les jeux de divertissement sont les plus populaires sur tous les marchés, même s'il existe là encore des différences régionales. Par exemple, les jeux de casino/carte/planche ont tendance à être plus populaires en dehors de l'Amérique latine.

S'il existe des similitudes entre les genres que les joueurs apprécient, les différents marchés requièrent des stratégies et des approches marketing différentes. La monétisation en est un bon exemple. Plus précisément, les joueurs ont des préférences très différentes quant à la manière dont ils veulent dépenser leur argent. S'ils ont le choix, les joueurs opteront toujours pour des jeux gratuits, quel que soit l'endroit où ils vivent. Ce n'est pas très surprenant d'un point de vue général, mais il convient de noter qu'il existe des préférences de paiement spécifiques à chaque pays. Par exemple, dans le domaine du mobile, les joueurs de Chine et d'Amérique latine ont une préférence marquée pour les titres gratuits, tandis que les joueurs d'Allemagne ont une préférence marquée pour les jeux payants.

En fin de compte, une chose est sûre : Le jeu est un phénomène mondial, mais les spécialistes du marketing doivent être sensibles aux spécificités de chaque territoire pour s'assurer qu'ils s'adressent pleinement aux joueurs.

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