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El juego se globaliza: tendencias mundiales al día

Lectura de 3 minutos | Mayo de 2016

Estamos en 2016 y los videojuegos han salido del sótano para entrar en el salón, ymás allá. De hecho, más de la mitad de la población de los países industrializados del mundo se identifica ahora como jugadora, lo que ha provocado una oleada de cambios en la forma en que muchos de nosotros pasamos nuestro tiempo libre.

Hoy en día, el juego forma parte de la cultura moderna como cualquier otra cosa. De hecho, como se detalla en el informe 360° Gaming Report de Nielsen, el juego es una de las principales actividades de entretenimiento para los jugadores de todo el mundo, ocupando alrededor del 10% de su tiempo de ocio. Pero, como ocurre con otros comportamientos de los consumidores, las preferencias y tendencias de juego varían en todo el mundo, lo que significa que los profesionales del marketing necesitan estrategias individuales para captarlos.

La posibilidad de llevar los juegos de viaje e integrarlos en nuestras rutinas diarias a través de potentes dispositivos móviles ha influido notablemente en la generalización de los juegos en los últimos años. En Norteamérica y Europa, la consola y el móvil están empatados como plataformas de juego más populares, mientras que el móvil domina el mercado chino por un amplio margen. En comparación, la consola sigue siendo la primera opción en América Latina. Comprender la penetración de cada plataforma en las distintas regiones es fundamental para cualquier editor que desarrolle y lance juegos globales.

Aunque las pautas de uso de las plataformas difieren de un mercado a otro, la imagen del jugador moderno es coherente en todo el mundo. No sólo han crecido los niños jugadores, sino que también han atraído a sus amigos y familiares. La generación actual de jugadores es muy integradora, con experiencias adaptadas a todos los grupos demográficos.

A estas alturas, los jugadores se han convertido en un grupo demográfico equilibrado entre edades y sexos. El móvil es la plataforma más nueva y accesible tanto para hombres como para mujeres de todas las edades. La evolución de Lara Croft, que ha pasado de ser una modelo virtual (y muy puntiaguda) a un modelo inteligente, valiente y muy real, pone de manifiesto que los juegos han ampliado claramente su público. Dicho esto, los jugadores de consola tienden a ser un poco más jóvenes, mientras que los de PC tienden a ser mayores. Ambos grupos son ligeramente masculinos en todos los mercados. Aunque estas grandes tendencias son transfronterizas, existen especificidades de mercado que los profesionales del marketing deben tener en cuenta. Por ejemplo, los jugadores tienden a ser más jóvenes en América Latina, mientras que la edad media de los jugadores es más alta en Alemania.

Sin embargo, como ocurre con todas las artes, algunas tendencias trascienden las fronteras socioculturales. Por ejemplo, Nielsen descubrió que, en lo que respecta a los juegos de consola, la acción y la aventura, los shooters y los deportes son géneros con un atractivo universal, impulsados por las exitosas franquicias de estos géneros. A nivel regional, surgen especificidades: Los jugadores chinos prefieren los juegos de rol (RPG); los juegos de lucha son una categoría de éxito en América Latina; y los juegos de carreras tienen buenos resultados en el mundo occidental.

En el caso de los móviles, los juegos de puzzle y de entretenimiento en general son los géneros más populares en todos los mercados, aunque de nuevo existen algunas diferencias regionales. Por ejemplo, los juegos de casino, cartas y tablero tienden a ser más populares fuera de América Latina.

Aunque existen similitudes entre los géneros que gustan a los jugadores, los distintos mercados requieren estrategias y enfoques de marketing diferentes. La monetización es un buen ejemplo. En concreto, los jugadores tienen preferencias muy diferentes sobre cómo gastar su dinero. Si se les da a elegir, siempre optarán por los juegos gratuitos, vivan donde vivan. Esto no es demasiado sorprendente desde una perspectiva general, pero merece la pena señalar que existen preferencias de pago específicas de cada país. Por ejemplo, en el ámbito de los móviles, los jugadores de China y América Latina son los que más prefieren los títulos gratuitos, mientras que los de Alemania se decantan por los juegos de pago.

Al fin y al cabo, una cosa es cierta: El juego es un fenómeno global, pero los vendedores deben ser sensibles a las especificidades de cada territorio para asegurarse de que conectan plenamente con los jugadores.

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