Siamo nel 2016 e il gioco è uscito dal seminterrato per entrare nel salotto di casa, enon solo. Infatti, più della metà della popolazione dei paesi industrializzati del mondo si identifica oggi come giocatore, il che ha portato un'ondata di cambiamenti nel modo in cui molti di noi trascorrono il proprio tempo libero.
Oggi il gioco è un aspetto della cultura moderna come qualsiasi altra cosa. Infatti, come illustrato nel 360° Gaming Report di Nielsen, il gioco è una delle principali attività di intrattenimento per i giocatori di tutto il mondo e occupa circa il 10% del loro tempo libero. Tuttavia, come nel caso di altri comportamenti dei consumatori, le preferenze e le tendenze di gioco variano in tutto il mondo, il che significa che i marketer hanno bisogno di strategie individuali per coinvolgerli.
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La possibilità di portare il gioco in viaggio e di integrarlo nella nostra routine quotidiana attraverso potenti dispositivi mobili ha avuto un'influenza significativa nel portare il gioco nel mainstream negli ultimi anni. In Nord America e in Europa, le console e i dispositivi mobili sono a pari merito le piattaforme di gioco più diffuse, mentre i dispositivi mobili dominano con ampio margine il mercato cinese. In America Latina, invece, la console rimane la scelta principale. La comprensione della penetrazione di ciascuna piattaforma nelle varie regioni è fondamentale per qualsiasi editore che sviluppi e lanci giochi a livello globale.
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Sebbene i modelli di utilizzo delle piattaforme differiscano da mercato a mercato, l'immagine del giocatore moderno è coerente a livello globale. Non solo i giocatori sono cresciuti, ma hanno anche invogliato i loro amici e le loro famiglie a partecipare. L'odierna generazione di giocatori è molto inclusiva, con esperienze su misura per tutte le fasce demografiche.
Ormai i videogiocatori sono diventati un gruppo demografico equilibrato di età e sesso. Il cellulare è la piattaforma più recente e più accessibile a uomini e donne di tutte le età. Tuttavia, si sta verificando un cambiamento anche nel gioco tradizionale hardcore, con l'evoluzione di Lara Croft da una pin-up virtuale (e molto appuntita) a un modello di ruolo intelligente, scapestrato e molto reale, che evidenzia come il gioco abbia chiaramente ampliato il suo pubblico. Detto questo, i giocatori di console tendono a essere un po' più giovani, mentre quelli di PC tendono a essere più anziani. Entrambi i gruppi sono leggermente maschili in tutti i mercati. Sebbene queste grandi tendenze attraversino i confini, ci sono delle specificità di mercato di cui i marketer devono essere consapevoli. Ad esempio, i giocatori tendono a essere più giovani in America Latina, mentre l'età media dei giocatori è più alta in Germania.
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Come per tutte le arti, tuttavia, alcune tendenze trascendono i confini socioculturali. Ad esempio, Nielsen ha rilevato che, per quanto riguarda i giochi per console, l'azione-avventura, gli sparatutto e lo sport sono generi con un appeal universale, grazie ai franchise di grande successo di questi generi. A livello regionale emergono delle specificità: I giocatori cinesi preferiscono i giochi di ruolo (RPG); i giochi di combattimento sono una categoria di successo in America Latina e i giochi di corse sono molto popolari nel mondo occidentale.
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Per quanto riguarda i dispositivi mobili, i puzzle e l'intrattenimento generale sono i generi più popolari nei vari mercati, anche se esistono alcune differenze regionali. Ad esempio, i giochi di casinò/carta/scheda tendono a essere più popolari al di fuori dell'America Latina.
Sebbene esistano delle somiglianze tra i generi che piacciono ai giocatori, mercati diversi richiedono strategie e approcci di marketing diversi. La monetizzazione è un buon esempio. In particolare, i giocatori hanno preferenze molto diverse su come vogliono spendere il loro denaro. Quando si ha la possibilità di scegliere, si opta sempre per i giochi gratuiti, indipendentemente dal luogo in cui si vive. Questo non è troppo sorprendente da un punto di vista generale, ma vale la pena notare che esistono preferenze di pagamento specifiche per ogni Paese. Ad esempio, nel settore mobile, i giocatori in Cina e nei mercati dell'America Latina hanno una forte preferenza per i titoli freemium, mentre i giocatori in Germania hanno una forte preferenza per i giochi a pagamento.
Alla fine dei conti, una cosa è certa: Il gioco è un fenomeno globale, ma i marketer devono essere sensibili alle specificità di ogni territorio per assicurarsi di entrare pienamente in contatto con i giocatori.