有了标志性的超级英雄、充满动作的第一人称射击游戏和快节奏的体育动作,今天的视频游戏行业当然不会缺少能量或闪光点。鉴于许多行业 最令人期待的游戏特许经营权的炒作,我们很容易忽视那些没有像Marvel或Madden这样的流行品牌来推广的游戏类型,以及谁在参与这些游戏。
模拟游戏--那些跨越了沉浸式游戏的超级类别,允许用户模拟现实世界的活动--本质上与角色扮演、冒险和体育游戏的节奏不同,但它们是一个关键的游戏人口中许多玩家的首选:LGBTQ+社区。事实上,尼尔森的2020年游戏360调查发现,LGBTQ+玩家在所有平台上玩模拟游戏的可能性明显高于非LGBTQ+玩家。

随着视频游戏和数字渠道仍然处于现代娱乐体验的最前沿,很明显,游戏行业应该继续创新,以保持观众的参与和在线。鉴于LGBTQ+群体对模拟游戏的偏爱,该行业通过扩大其在这一子类型的努力而获益。根据尼尔森公司(SuperData)的数据,去年模拟游戏观众占美国游戏观众的13%,收入达15亿美元。
除了更频繁地倾向于模拟游戏外,LGBTQ+消费者比美国总人口更年轻(33岁对44岁),更有可能拥有一个游戏系统(54%对44%[非LGBTQ+消费者])。他们每个月花在视频游戏上的钱也更多(13.14美元对10.40美元),并沿途放大他们的体验,因为他们比一般人更可能拥有一个专门的媒体/音乐耳机(29%对19%),并通过Twitch和Discord等游戏社交媒体平台继续在线对话。
虽然视频游戏行业近年来一直在稳步增长,但它是最适合新型冠状病毒(COVID-19)迫使消费者进入新常态的行业之一。随着人们向网络生活的转变,尼尔森的一项研究发现,在今年早些时候原地避难限制的高峰期, 82%的全球消费者通过玩电子游戏和观看电子游戏内容来打发时间。而增幅最高的是美国(46%),其次是法国(41%)、英国(28%)和德国(23%)。
现在,生活在大流行中的八个月,我们的许多媒体行为已经基本正常化,而游戏行业继续适应一个更加虚拟的世界--在这个世界里,游戏已经成为 ,与朋友一起玩耍,看一场音乐会和参与其他公共体验的地方。这种参与度的提高对游戏行业来说是个好消息,因为今年3月、4月、5月和6月,全球数字游戏收入在同比的基础上有了明显的增长。
而当我们看消费意向时,尼尔森的2020年游戏360调查强调了LGBTQ+游戏玩家在各种设备和服务上的消费比一般人更多。
重要的是,COVID-19的大流行并没有阻止这个群体的视频游戏欲望。尼尔森斯卡伯勒公司2020年9月的数据显示,LGBTQ+家庭拥有游戏机的可能性比美国普通民众高25%,并且91%的家庭计划在未来12个月内购买一台新的游戏机。
虽然美国人的媒体消费近年来一直呈上升趋势,但COVID-19大流行病带来的早春高峰是不会错的。最新的尼尔森总受众报告发现,美国人现在每天花在媒体上的时间为12小时21分钟,比前一年增加了近一个小时。随着美国准备迎接更寒冷的秋冬季节,许多人将转向媒体选择,因为社会疏远仍然是保持健康的最安全方式。而如果有了这些选择,LGBTQ+中的许多人将会在寻求他们的游戏修复时寻找模拟选项。