超级英雄、第一人称射击游戏和快节奏的体育竞技,当今的电子游戏产业不乏活力和亮点。由于许多业界 最受瞩目的游戏特许经营项目受到热捧,人们很容易忽视那些没有像漫威或麦登这样的流行品牌来推广的游戏类型,以及谁在参与这些游戏。
模拟游戏是一种超大类别的沉浸式游戏,允许用户模拟真实世界的活动,其游戏节奏与角色扮演、冒险和体育游戏不同,但在一个重要的游戏人口群体中,LGBTQ+ 群体是许多玩家的最爱。事实上,尼尔森的 2020 Games 360 调查发现,在所有平台上,LGBTQ+ 玩家玩模拟游戏的几率明显高于非 LGBTQ+ 玩家。
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2020/10/LGBTQ-gamers-and-simulation-games.jpg?w=1024)
随着视频游戏和数字渠道继续走在现代娱乐体验的前沿,游戏产业显然应该继续创新,以保持受众的参与度和在线率。考虑到 LGBTQ+ 群体对模拟游戏的偏好,游戏行业应在这一细分领域加大力度。根据尼尔森公司(Nielsen)旗下SuperData 的数据,去年模拟游戏受众占美国游戏受众的 13%,收入达 15 亿美元。
除了更倾向于模拟游戏外,LGBTQ+ 消费者比美国普通人群更年轻(33 岁对 44 岁),更有可能拥有游戏系统(54% 对 44% [非 LGBTQ+ 消费者])。他们每个月在视频游戏上的花费也更高(13.14 美元对 10.40 美元),而且在游戏过程中还会放大他们的体验,因为他们比普通人更有可能拥有媒体/音乐专用耳机(29% 对 19%),并通过 Twitch 和 Discord 等游戏社交媒体平台继续在线对话。
近年来,电子游戏行业一直在稳步发展,是最适合新型冠状病毒(COVID-19)给消费者带来的新常态的行业之一。尼尔森(Nielsen)的一项研究发现,随着网络生活的转变, 82% 的全球消费者在今年早些时候的就地避难限制高峰期通过玩电子游戏和观看电子游戏内容来打发时间。美国的增幅最大(46%),其次是法国(41%)、英国(28%)和德国(23%)。
现在,在流行病肆虐的八个月后,我们的许多媒体行为已基本正常化,而游戏产业则继续适应一个更加虚拟的世界--在这个世界里,游戏已成为 与朋友聚会、观看音乐会和参与其他公共体验的场所。参与度的提高对游戏产业来说是个好消息,因为今年 3 月、4 月、5 月和 6 月全球数字游戏收入同比大幅增长。
尼尔森 2020 年游戏 360 调查显示,LGBTQ+ 游戏玩家在各种设备和服务上的花费高于普通玩家。
重要的是,COVID-19 的流行并没有阻止这一群体对视频游戏的渴望。尼尔森-斯卡伯勒公司 2020 年 9 月的数据显示,LGBTQ+ 家庭拥有游戏机的可能性比美国普通家庭高出 25%,而且计划在未来 12 个月内购买新游戏机的可能性高出 91%。
尽管近年来美国人的媒体消费一直呈上升趋势,但 COVID-19 大流行病带来的早春高峰是无可争议的。尼尔森最新的《受众总量》报告显示,美国人现在每天花在媒体上的时间为 12 小时 21 分钟,比上一年增加了近一个小时。随着美国准备迎接寒冷的秋冬季节,许多人将转向媒体选择,因为远离社交仍是保持健康的最安全方式。如果有这些选择,LGBTQ+ 中的许多人将会寻找模拟选择,因为他们想在游戏中得到满足。