Con supereroi iconici, sparatutto in prima persona ricchi di azione e sport dal ritmo incalzante, l'industria videoludica di oggi non è certo a corto di energia o di flash. E dato il clamore suscitato da molte delle serie di giochi più attese del settore, è facile perdere di vista i generi che non hanno un marchio popolare come Marvel o Madden a promuoverli, così come chi li utilizza.
I giochi di simulazione - quelli che abbracciano una super-categoria di gioco immersivo che consente agli utenti di simulare attività del mondo reale - si muovono intrinsecamente a un ritmo diverso rispetto ai giochi di ruolo, di avventura e sportivi, ma sono i preferiti da molti giocatori di una categoria demografica chiave: la comunità LGBTQ+. Infatti, l'indagine 2020 Games 360 di Nielsen ha rilevato che i giocatori LGBTQ+ sono significativamente più propensi a giocare a giochi di simulazione su tutte le piattaforme rispetto alle loro controparti non LGBTQ+.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2020/10/LGBTQ-gamers-and-simulation-games.jpg?w=1024)
Poiché i videogiochi e i canali digitali rimangono in prima linea nell'esperienza di intrattenimento moderna, è chiaro che l'industria del gioco deve continuare a innovare per mantenere il pubblico impegnato e online. Data la predilezione della comunità LGBTQ+ per i giochi di simulazione, l'industria ha tutto da guadagnare amplificando i propri sforzi in questo sottogenere. Secondo SuperData, una società di Nielsen, l'anno scorso il pubblico dei giochi di simulazione ha rappresentato il 13% del pubblico dei giochi statunitensi, con un fatturato di 1,5 miliardi di dollari.
Oltre a gravitare più spesso sui giochi di simulazione, i consumatori LGBTQ+ sono più giovani (33 anni contro 44) e più propensi a possedere un sistema di gioco (54% contro 44% [consumatori non LGBTQ+]) rispetto alla popolazione generale degli Stati Uniti. Inoltre, spendono più soldi per i videogiochi ogni mese (13,14 dollari contro 10,40 dollari) e amplificano la loro esperienza lungo il percorso, in quanto sono molto più propensi a possedere cuffie specializzate per i media/musica rispetto alla popolazione generale (29% contro 19%) e a continuare la conversazione online attraverso piattaforme di social media di gioco come Twitch e Discord.
Sebbene l'industria dei videogiochi sia cresciuta costantemente negli ultimi anni, è stata una delle industrie più adatte alla nuova normalità che il nuovo coronavirus (COVID-19) ha imposto ai consumatori. Con lo spostamento verso la vita online, uno studio Nielsen ha rilevato che l' 82% dei consumatori globali, all'inizio dell'anno, al culmine delle restrizioni al rifugio, passava il tempo giocando e guardando contenuti videoludici. L'aumento è stato maggiore negli Stati Uniti (46%), seguiti da Francia (41%), Regno Unito (28%) e Germania (23%).
Ora, dopo otto mesi di pandemia, molti dei nostri comportamenti mediatici si sono ampiamente normalizzati, mentre l'industria dei giochi continua ad adattarsi a un mondo più virtuale, in cui i giochi sono diventati un luogo per uscire con gli amici, vedere un concerto e partecipare ad altre esperienze comuni. L'aumento del coinvolgimento è una buona notizia per l'industria dei giochi, visto che i ricavi dei giochi digitali a livello mondiale sono aumentati significativamente a marzo, aprile, maggio e giugno di quest'anno su base annua.
E se consideriamo l'intento di spesa, l'indagine 2020 Games 360 di Nielsen evidenzia come i giocatori LGBTQ+ spendano di più rispetto al pubblico in generale, tra dispositivi e servizi.
È importante notare che la pandemia COVID-19 non ha scoraggiato l'appetito videoludico di questo gruppo. I dati di settembre 2020 di Nielsen Scarborough mostrano che le famiglie LGBTQ+ hanno il 25% in più di probabilità di possedere una console di gioco rispetto alla popolazione generale degli Stati Uniti e il 91% in più di probabilità di avere intenzione di acquistarne una nuova nei prossimi 12 mesi.
Sebbene negli ultimi anni il consumo di media da parte degli americani abbia registrato una tendenza all'aumento, non si può sbagliare il picco di inizio primavera causato dalla pandemia COVID-19. L'ultimo rapporto Nielsen Total Audience ha rilevato che gli americani trascorrono 12 ore e 21 minuti con i media al giorno, con un aumento di quasi un'ora rispetto all'anno precedente. Mentre gli Stati Uniti si preparano ai mesi autunnali e invernali più freddi, molti si rivolgeranno alle opzioni mediatiche, poiché la distanza sociale rimane il modo più sicuro per mantenersi in salute. E se le opzioni ci sono, molti LGBTQ+ andranno alla ricerca di opzioni di simulazione per ottenere la loro dose di gioco.