02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Media

Gracze LGBTQ+ to niewykorzystany potencjał demograficzny

4 minuty czytania | październik 2020

Dzięki ikonicznym superbohaterom, pełnym akcji strzelankom pierwszoosobowym i szybkiej akcji sportowej, dzisiejszej branży gier wideo z pewnością nie brakuje energii i błysku. Biorąc pod uwagę szum wokół wielu najbardziej oczekiwanych franczyz gier w branży, łatwo stracić z oczu gatunki, które nie są promowane przez popularne marki, takie jak Marvel czy Madden, a także to, kto się w nie angażuje.

Gry symulacyjne - te, które obejmują superkategorię wciągającej rozgrywki pozwalającej użytkownikom symulować działania w świecie rzeczywistym - z natury poruszają się w innym tempie niż gry fabularne, przygodowe i sportowe, ale są ulubionymi grami wielu graczy z kluczowej grupy demograficznej: społeczności LGBTQ+. Badanie Nielsena 2020 Games 360 Survey wykazało, że gracze LGBTQ+ znacznie częściej grają w gry symulacyjne na wszystkich platformach niż ich koledzy niebędący członkami społeczności LGBTQ+.

Ponieważ gry wideo i kanały cyfrowe pozostają w czołówce współczesnej rozrywki, jasne jest, że branża gier powinna kontynuować innowacje, aby utrzymać publiczność zaangażowaną w sieci. Biorąc pod uwagę zamiłowanie społeczności LGBTQ+ do gier symulacyjnych, branża może zyskać na wzmocnieniu swoich wysiłków w tym podgatunku. Według SuperData, firmy Nielsen, widownia gier symulacyjnych stanowiła 13% amerykańskiej widowni gier w zeszłym roku i przyniosła 1,5 miliarda dolarów przychodu. 

Oprócz częstszego sięgania po gry symulacyjne, konsumenci LGBTQ+ są młodsi (33 vs. 44) i częściej posiadają system do gier (54% vs. 44% [konsumenci nie-LGBTQ+]) niż ogół populacji USA. Wydają również więcej pieniędzy na gry wideo każdego miesiąca (13,14 USD vs. 10,40 USD) i wzmacniają swoje doświadczenia po drodze, ponieważ znacznie częściej niż ogół populacji posiadają specjalistyczne słuchawki do mediów/muzyki (29% vs. 19%) i kontynuują rozmowę online za pośrednictwem platform społecznościowych dla graczy, takich jak Twitch i Discord.

Podczas gdy branża gier wideo stale rośnie w ostatnich latach, jest ona jedną z branż najlepiej przystosowanych do nowej normy, którą wymusił na konsumentach nowy koronawirus (COVID-19). Wraz z przesunięciem w kierunku życia online, badanie Nielsena wykazało, że 82% globalnych konsumentów mijało czas w szczycie ograniczeń shelter-in-place na początku tego roku, grając w gry wideo i oglądając treści związane z grami wideo. Wzrost ten był największy w USA (46%), a następnie we Francji (41%), Wielkiej Brytanii (28%) i Niemczech (23%).

Obecnie, po ośmiu miesiącach życia w pandemii, wiele z naszych zachowań medialnych w dużej mierze się unormowało, natomiast branża gier nadal przystosowuje się do bardziej wirtualnego świata - świata, w którym gry stały się miejscem spędzania czasu z przyjaciółmi, oglądania koncertów i uczestniczenia w innych wspólnych doświadczeniach. To zwiększone zaangażowanie to dobra wiadomość dla branży gier, ponieważ światowe przychody z gier cyfrowych znacznie wzrosły w marcu, kwietniu, maju i czerwcu tego roku w ujęciu rocznym.  

Badanie Nielsena 2020 Games 360 Survey podkreśla, że gracze LGBTQ+ wydają więcej pieniędzy niż ogół społeczeństwa na różne urządzenia i usługi.

Co ważne, pandemia COVID-19 nie powstrzymała apetytu tej grupy na gry wideo. Dane Nielsen Scarborough z września 2020 r. pokazują, że gospodarstwa domowe LGBTQ+ są o 25% bardziej skłonne do posiadania konsoli do gier niż ogół populacji USA i są o 91% bardziej skłonne do planowania zakupu nowej w ciągu najbliższych 12 miesięcy. 

Podczas gdy konsumpcja mediów przez Amerykanów w ostatnich latach wykazuje tendencję wzrostową, nie da się ukryć, że wczesną wiosną nastąpił skok spowodowany pandemią COVID-19. Z najnowszego raportu Nielsen Total Audience wynika, że Amerykanie spędzają z mediami 12 godzin i 21 minut dziennie, co oznacza wzrost o prawie godzinę w stosunku do roku poprzedniego. W miarę jak Stany Zjednoczone przygotowują się do chłodniejszej jesieni i zimowych miesięcy, wielu zwróci się ku opcjom medialnym, ponieważ dystans społeczny pozostaje najbezpieczniejszym sposobem na zachowanie zdrowia. A jeśli opcje są tam, wielu w LGBTQ+ będzie w poszukiwaniu opcji symulacji, jak starają się uzyskać ich poprawki gier.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie

  • Advanced Audiences - Australia

    Rozwijaj głębsze relacje z najważniejszymi odbiorcami dzięki usłudze Advanced Audiences firmy Nielsen w Australii.

  • Opinia konsumentów i mediów

    Uzyskaj dostęp do syndykowanych i niestandardowych badań konsumenckich, które pomogą Ci kształtować skuteczną markę, reklamę i marketing....