Ir al contenido
Información > Medios de comunicación

Los jugadores LGBTQ+ son un grupo demográfico sin explotar

4 minutos de lectura | Octubre de 2020

Con superhéroes emblemáticos, shooters en primera persona repletos de acción y deportes trepidantes, a la industria actual de los videojuegos no le faltan ni energía ni destellos. Y dado el bombo que se da a muchas de las franquicias de juegos más esperadas de la industria, es fácil perder de vista los géneros que no cuentan con una marca popular como Marvel o Madden que los promocione, así como quiénes se dedican a ellos.

Los juegos de simulación -que abarcan una supercategoría de juego inmersivo que permite a los usuarios simular actividades del mundo real- se mueven intrínsecamente a un ritmo diferente al de los juegos de rol, aventura y deportes, pero son los favoritos de muchos jugadores de un grupo demográfico clave: la comunidad LGBTQ+. De hecho, la encuesta Games 360 de Nielsen reveló que los jugadores LGBTQ+ son mucho más propensos a jugar a juegos de simulación en todas las plataformas que sus homólogos no LGBTQ+.

Dado que los videojuegos y los canales digitales siguen estando a la vanguardia de la experiencia de entretenimiento moderna, está claro que la industria del juego debe seguir innovando para mantener al público comprometido y en línea. Dada la predilección de la comunidad LGBTQ+ por los juegos de simulación, la industria puede ganar si amplía sus esfuerzos en este subgénero. Según SuperData, una empresa de Nielsen, el público de los juegos de simulación representó el año pasado el 13% de la audiencia de juegos en Estados Unidos y supuso 1.500 millones de dólares de ingresos. 

Además de gravitar con más frecuencia hacia los juegos de simulación, los consumidores LGBTQ+ son más jóvenes (33 frente a 44) y tienen más probabilidades de tener un sistema de juego (54% frente al 44% [consumidores no LGBTQ+]) que la población general de EE.UU. También gastan más dinero en videojuegos cada mes (13,14 dólares frente a 10,40 dólares) y amplían su experiencia en el camino, ya que son mucho más propensos a poseer un auricular especializado para medios/música que la población general (29% frente al 19%) y continúan la conversación en línea a través de plataformas de medios sociales de juego como Twitch y Discord.

La industria del videojuego ha crecido de forma constante en los últimos años y ha sido una de las que mejor se ha adaptado a la nueva normalidad que el nuevo coronavirus (COVID-19) ha impuesto a los consumidores. Con un cambio hacia la vida en línea, un estudio de Nielsen descubrió que el 82% de los consumidores mundiales pasaban el tiempo en el momento álgido de las restricciones de refugio a principios de este año jugando a videojuegos y viendo contenidos de videojuegos. Y el aumento fue mayor en Estados Unidos (46%), seguido de Francia (41%), Reino Unido (28%) y Alemania (23%).

Ahora, ocho meses después de vivir en una pandemia, muchos de nuestros comportamientos mediáticos se han normalizado en gran medida, mientras que la industria de los juegos sigue adaptándose a un mundo más virtual, un mundo en el que los juegos se han convertido en un lugar para salir con los amigos, ver un concierto y participar en otras experiencias comunitarias. Este aumento de la participación es una buena noticia para el sector de los juegos, ya que los ingresos mundiales por juegos digitales aumentaron significativamente en marzo, abril, mayo y junio de este año en términos interanuales.  

Y si nos fijamos en la intención de gasto, la encuesta Games 360 de Nielsen destaca que los jugadores LGBTQ+ gastan más dinero que el público en general en todos los dispositivos y servicios.

Es importante destacar que la pandemia del COVID-19 no ha disuadido el apetito de este grupo por los videojuegos. Los datos de septiembre de 2020 de Nielsen Scarborough muestran que los hogares LGBTQ+ tienen un 25% más de probabilidades de poseer una videoconsola que la población general de Estados Unidos y tienen un 91% más de probabilidades de planear la compra de una nueva en los próximos 12 meses. 

Aunque el consumo de medios de comunicación de los estadounidenses ha tendido a aumentar en los últimos años, no hay que confundir el pico de principios de la primavera provocado por la pandemia del COVID-19. Según el último informe de Nielsen sobre la audiencia total, los estadounidenses pasan 12 horas y 21 minutos al día con los medios de comunicación, lo que supone un aumento de casi una hora con respecto al año anterior. A medida que Estados Unidos se prepara para los meses más fríos del otoño y el invierno, muchos recurrirán a las opciones de los medios de comunicación, ya que el distanciamiento social sigue siendo la forma más segura de mantenerse sano. Y si las opciones están ahí, muchos miembros del colectivo LGBTQ+ buscarán opciones de simulación para obtener sus dosis de juego.