Lewati ke konten
Wawasan > Media

Gamer LGBTQ+ adalah Demografi yang Belum Dimanfaatkan

4 menit membaca | Oktober 2020

Dengan pahlawan super ikonik, penembak orang pertama yang penuh aksi, dan aksi olahraga serba cepat, industri video game saat ini tentu tidak kekurangan energi atau flash. Dan mengingat hype di sekitar banyak waralaba game yang paling dinanti-nantikan di industri ini, mudah untuk melupakan genre yang tidak memiliki merek populer seperti Marvel atau Madden yang mempromosikannya—serta siapa yang terlibat dengannya.

Game simulasi—game yang mencakup kategori super gameplay imersif yang memungkinkan pengguna untuk mensimulasikan aktivitas dunia nyata—secara inheren bergerak dengan kecepatan yang berbeda dari game role-playing, petualangan, dan olahraga, tetapi mereka adalah favorit di antara banyak pemain dalam demografi game utama: komunitas LGBTQ+. Faktanya, Survei Games 360 Nielsen 2020 menemukan bahwa gamer LGBTQ+ secara signifikan lebih mungkin untuk memainkan game simulasi di semua platform daripada rekan-rekan non-LGBTQ+ mereka.

Karena video game dan saluran digital tetap berada di garis depan pengalaman hiburan modern, jelas bahwa industri game harus terus berinovasi untuk membuat audiens tetap terlibat dan online. Mengingat kegemaran komunitas LGBTQ+ untuk game simulasi, industri ini berdiri untuk mendapatkan keuntungan dengan memperkuat upayanya dalam sub-genre ini. Menurut SuperData, sebuah perusahaan Nielsen, penonton game simulasi menyumbang 13% dari penonton game AS tahun lalu dan menyumbang pendapatan $1.5 miliar. 

Selain lebih sering tertarik pada game simulasi, konsumen LGBTQ+ lebih muda (33 vs. 44) dan lebih cenderung memiliki sistem game (54% vs. 44% [konsumen non-LGBTQ+]) daripada populasi umum AS. Mereka juga menghabiskan lebih banyak uang untuk video game setiap bulan ($13.14 vs. $10.40) dan memperkuat pengalaman mereka di sepanjang jalan, karena mereka jauh lebih mungkin memiliki headset khusus untuk media/musik daripada populasi umum (29% vs. 19%) dan melanjutkan percakapan online melalui platform media sosial game seperti Twitch dan Discord.

Sementara industri video game telah tumbuh dengan mantap dalam beberapa tahun terakhir, itu adalah salah satu industri yang paling cocok untuk normal baru yang telah dipaksakan oleh virus corona baru (COVID-19) pada konsumen. Dengan pergeseran ke arah kehidupan online, sebuah studi Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global menghabiskan waktu pada puncak pembatasan tempat penampungan awal tahun ini dengan bermain video game dan menonton konten video game. Dan peningkatannya tertinggi di AS (46%), diikuti oleh Prancis (41%), Inggris (28%) dan Jerman (23%).

Sekarang, delapan bulan setelah hidup dalam pandemi, banyak perilaku media kita sebagian besar telah dinormalisasi, sementara industri game terus beradaptasi dengan dunia yang lebih virtual— dunia di mana game telah menjadi tempat untuk bergaul dengan teman-teman, melihat konser, dan berpartisipasi dalam pengalaman komunal lainnya. Peningkatan keterlibatan itu adalah kabar baik bagi industri game, karena pendapatan game digital di seluruh dunia naik secara signifikan pada bulan Maret, April, Mei, dan Juni tahun ini secara tahun ke tahun.  

Dan ketika kita melihat niat pengeluaran, Survei Games 360 2020 Nielsen menyoroti bagaimana gamer LGBTQ+ menghabiskan lebih banyak uang daripada masyarakat umum di seluruh perangkat dan layanan.

Yang penting, pandemi COVID-19 tidak menghalangi selera video game grup ini. Data September 2020 dari Nielsen Scarborough menunjukkan bahwa rumah tangga LGBTQ+ 25% lebih mungkin memiliki konsol game daripada populasi umum AS dan 91% lebih mungkin berencana untuk membeli yang baru dalam 12 bulan ke depan. 

Sementara konsumsi media Amerika telah meningkat dalam beberapa tahun terakhir, tidak ada salahnya lonjakan awal musim semi yang disebabkan oleh pandemi COVID-19. Laporan Nielsen Total Audience terbaru menemukan bahwa orang Amerika sekarang menghabiskan 12 jam dan 21 menit dengan media per hari, yang naik hampir satu jam dari tahun sebelumnya. Saat AS bersiap untuk musim gugur dan musim dingin yang lebih dingin, banyak yang akan beralih ke opsi media karena jarak sosial tetap menjadi cara teraman untuk tetap sehat. Dan jika opsinya ada, banyak di LGBTQ+ akan mencari opsi simulasi saat mereka berusaha untuk mendapatkan perbaikan game mereka.