ด้วยซูเปอร์ฮีโร่ที่โด่งดัง เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่เต็มไปด้วยแอคชั่น และเกมแอคชั่นกีฬาที่ดำเนินเรื่องรวดเร็ว อุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปัจจุบันจึงเต็มไปด้วยพลังงานและความฉับไว และเมื่อพิจารณาถึงกระแสตอบรับจาก แฟรนไชส์เกมที่หลายคนตั้งตารอมากที่สุด ในอุตสาหกรรมนี้แล้ว ก็เป็นเรื่องง่ายที่จะมองข้ามประเภทเกมที่ไม่มีแบรนด์ดังอย่าง Marvel หรือ Madden คอยโปรโมต รวมถึงผู้ที่มีส่วนร่วมกับเกมเหล่านั้นด้วย
เกมจำลองสถานการณ์—เกมที่ครอบคลุมประเภทเกมเพลย์ที่สมจริงซึ่งให้ผู้เล่นได้จำลองกิจกรรมในโลกแห่งความเป็นจริง—โดยเนื้อแท้แล้วเกมประเภทนี้จะดำเนินไปในจังหวะที่แตกต่างจากเกมสวมบทบาท เกมผจญภัย และเกมกีฬา แต่เกมประเภทนี้กลับได้รับความนิยมในหมู่ผู้เล่นจำนวนมากในกลุ่มประชากรเกมหลัก นั่นคือชุมชน LGBTQ+ ในความเป็นจริง ผลสำรวจ Games 360 ประจำปี 2020 ของ Nielsen พบว่าเกมเมอร์ LGBTQ+ มีแนวโน้มที่จะเล่นเกมจำลองสถานการณ์ในทุกแพลตฟอร์มมากกว่าผู้เล่นที่ไม่ใช่ LGBTQ+ อย่างมีนัยสำคัญ

เนื่องจากวิดีโอเกมและช่องทางดิจิทัลยังคงเป็นแนวหน้าของประสบการณ์ความบันเทิงสมัยใหม่ จึงชัดเจนว่าอุตสาหกรรมเกมควรพัฒนานวัตกรรมอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ผู้ชมมีส่วนร่วมและออนไลน์อยู่ เมื่อพิจารณาจากความชอบของชุมชน LGBTQ+ ในเกมจำลอง อุตสาหกรรมจะได้รับประโยชน์จากการขยายความพยายามในประเภทย่อยนี้ ตามข้อมูลของ SuperData ซึ่งเป็นบริษัทของ Nielsen ผู้ชมเกมจำลองคิดเป็น 13% ของผู้ชมเกมในสหรัฐอเมริกาเมื่อปีที่แล้วและคิดเป็นรายได้ 1.5 พันล้านดอลลาร์
นอกจากจะหันมาเล่นเกมจำลองสถานการณ์บ่อยขึ้นแล้ว ผู้บริโภคกลุ่ม LGBTQ+ ยังอายุน้อยกว่า (33 เทียบกับ 44) และมีแนวโน้มที่จะมีระบบเกมมากกว่า (54% เทียบกับ 44% [ผู้บริโภคที่ไม่ใช่ LGBTQ+]) เมื่อเทียบกับประชากรทั่วไปในสหรัฐอเมริกา นอกจากนี้ พวกเขายังใช้จ่ายเงินกับวิดีโอเกมมากขึ้นในแต่ละเดือน (13.14 ดอลลาร์เทียบกับ 10.40 ดอลลาร์) และขยายประสบการณ์ของพวกเขาไปด้วย เนื่องจากพวกเขามีแนวโน้มที่จะมีชุดหูฟังเฉพาะสำหรับสื่อ/เพลงมากกว่าประชากรทั่วไป (29% เทียบกับ 19%) และยังคงสนทนาออนไลน์ผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเกี่ยวกับเกม เช่น Twitch และ Discord
แม้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะเติบโตอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ก็เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับวิถีชีวิตใหม่ที่เกิดจากไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (COVID-19) ต่อผู้บริโภค จากการศึกษาของ Nielsen พบว่า ผู้บริโภคทั่วโลก 82% ใช้ชีวิตผ่านออนไลน์ในช่วงที่ต้องกักตัวอยู่บ้านเมื่อต้นปีนี้ โดยใช้เวลาไปกับการเล่นวิดีโอเกมและรับชมเนื้อหาวิดีโอเกม และการเพิ่มขึ้นนี้สูงสุดในสหรัฐอเมริกา (46%) รองลงมาคือฝรั่งเศส (41%) สหราชอาณาจักร (28%) และเยอรมนี (23%)
ตอนนี้ ผ่านมาแปดเดือนแล้วที่ใช้ชีวิตอยู่ท่ามกลางโรคระบาด พฤติกรรมสื่อของเราหลายๆ อย่างเริ่มกลับกลายเป็นเรื่องปกติไปเสียแล้ว ในขณะที่อุตสาหกรรมเกมยังคงปรับตัวให้เข้ากับโลกเสมือนจริงมากขึ้น ซึ่งเป็นโลกที่เกมกลายมาเป็นสถานที่สำหรับ... ออกไปเที่ยวกับเพื่อนๆ ดูคอนเสิร์ต และมีส่วนร่วมในกิจกรรมชุมชนอื่นๆ การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นถือเป็นข่าวดีสำหรับอุตสาหกรรมเกม เนื่องจาก รายได้จากเกมดิจิทัลทั่วโลกเพิ่มขึ้น อย่างมีนัยสำคัญในเดือนมีนาคม เมษายน พฤษภาคม และมิถุนายนของปีนี้เมื่อเทียบเป็นรายปี
เมื่อเราพิจารณาถึงเจตนาในการใช้จ่าย ผลสำรวจ Games 360 ประจำปี 2020 ของ Nielsen พบว่าเกมเมอร์กลุ่ม LGBTQ+ ใช้จ่ายเงินมากกว่าคนทั่วไปอย่างไรในอุปกรณ์และบริการต่างๆ
ที่สำคัญ การระบาดของ COVID-19 ไม่ได้ทำให้คนกลุ่มนี้เลิกสนใจเล่นเกมอีกต่อไป ข้อมูลเดือนกันยายน 2020 จาก Nielsen Scarborough แสดงให้เห็นว่าครัวเรือนที่มีกลุ่ม LGBTQ+ มีแนวโน้มที่จะเป็นเจ้าของเครื่องเล่นเกมมากกว่าประชากรทั่วไปของสหรัฐฯ ถึง 25% และมีแนวโน้มที่จะซื้อเครื่องใหม่ในช่วง 12 เดือนข้างหน้าถึง 91%
แม้ว่าการบริโภคสื่อของชาวอเมริกันจะมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แต่ก็ไม่น่าแปลกใจที่การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงต้นฤดูใบไม้ผลิที่เกิดจากการระบาดของ COVID-19 จะตามมา รายงาน Nielsen Total Audience ฉบับล่าสุดพบว่าปัจจุบันชาวอเมริกันใช้เวลา 12 ชั่วโมง 21 นาทีกับสื่อต่อวัน ซึ่งเพิ่มขึ้นเกือบหนึ่งชั่วโมงจากปีก่อน ขณะที่สหรัฐอเมริกากำลังเตรียมตัวรับมือกับฤดูใบไม้ร่วงและฤดูหนาวที่อากาศหนาวเย็นขึ้น หลายคนจะหันมาใช้สื่อแทน เนื่องจากการเว้นระยะห่างทางสังคมยังคงเป็นวิธีที่ปลอดภัยที่สุดในการรักษาสุขภาพ และหากมีตัวเลือกดังกล่าว หลายคนในกลุ่ม LGBTQ+ จะมองหาตัวเลือกจำลองสถานการณ์ในขณะที่พวกเขาพยายามหาทางเล่นเกม