Desde el esquí hasta los juegos de terror, pasando por el turismo, los tipos de experiencias de realidad virtual y aumentada (RV y RA) a disposición de los consumidores son muy variados. Como la RV es especialmente atractiva para los jugadores, con muchos dispositivos específicamente compatibles con consolas de videojuegos y PC, tanto los editores de juegos como los fabricantes de hardware quieren un trozo del pastel de la RV/RA. Con el éxito de Resident Evil 7: Biohazard, los dispositivos de RV están demostrando que ofrecen experiencias más inmersivas, así como entretenimiento para los espectadores, como demuestran los innumerables vídeos en línea de reacciones a la RV que se comparten en las redes sociales.
Aunque la adopción de los dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada sigue siendo relativamente baja, su conocimiento casi se ha duplicado año tras año, pasando de solo el 28 % de la población estadounidense general en 2016 al 51 %. Dado que esta tecnología sigue siendo extraña para la mitad de la población, la adopción hasta la fecha está más limitada por el conocimiento que por la accesibilidad. Google ha sido el líder en ofrecer una opción de bajo coste a las masas con Google Cardboard, que permite a los consumidores descargar juegos y contenidos en sus dispositivos móviles, muchos de los cuales son gratuitos. Aunque Google Cardboard es un punto de entrada barato a la RV, solo el 19% de la población conoce el dispositivo.
El Samsung Gear VR es uno de los dispositivos más conocidos del mercado, ya que el 34% de la población lo conoce. El dispositivo es muy visible porque Samsung lo ha comercializado en gran medida junto con sus dispositivos móviles, incluso ofreciendo el dispositivo gratis a los consumidores si compraban un teléfono Samsung. Aunque el conocimiento de Samsung VR es mayor entre los jugadores*, este público muestra un interés ligeramente mayor por Sony PlayStation VR, que ha comercializado con fuerza tanto el dispositivo como los contenidos/juegos de realidad virtual entre este público, en particular los jugadores que ya poseen una Sony PlayStation 4.
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Los futuros compradores de RV/AR tienden a ser más hombres (69%) y más jóvenes, ya que el 44% de los consumidores interesados son millennials. En general, estos consumidores afirman estar más motivados por las nuevas tecnologías, de ahí su interés por estos innovadores dispositivos. A medida que aumente el conocimiento de esta categoría, el número de dispositivos disponibles y los tipos de contenidos de juego y no de juego ofrecidos seguirán el mismo ritmo. Es probable que el interés de los consumidores siga el mismo camino a medida que la RV se generalice -y se haga más tangible- para un público más amplio.
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Para obtener más información sobre el mercado estadounidense del juego, descargue el informe U.S. Games 360 Report: 2017.
NOTA
*Los jugadores se definen como consumidores que afirman jugar a videojuegos en al menos un dispositivo apto para juegos.