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가상 현실은 미국 게이머들 사이에서 진정한 매력을 가지고 있습니다.

2 분간 읽기 | 2017년 6월

스키부터 공포 게임, 관광에 이르기까지 소비자가 즐길 수 있는 가상현실 및 증강현실(VR/AR) 경험의 종류는 매우 다양합니다. VR은 특히 게임 콘솔 및 PC와 호환되는 디바이스가 많기 때문에 게임 퍼블리셔와 하드웨어 제조업체 모두 VR/AR 파이의 한 조각을 차지하고자 합니다. 레지던트 이블 7: 바이오하자드의 성공으로 VR 기기는 더 몰입감 있는 경험을 제공할 뿐만 아니라 구경꾼들에게도 즐거움을 선사한다는 것이 입증되었으며, 이는 소셜 미디어에 공유되는 수많은 VR 반응 온라인 동영상에서 확인할 수 있습니다.

VR 및 AR 기기의 채택률은 여전히 상대적으로 낮지만, 2016년 미국 일반 인구의 28%에 불과했던 인지도는 51%로 전년 대비 두 배 가까이 증가했습니다. 이 기술이 여전히 인구의 절반에게 낯선 기술이라는 점을 고려할 때, 지금까지의 도입은 접근성보다는 인지도에 의해 제한되고 있습니다. 구글은 소비자가 모바일 기기에 게임과 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 구글 카드보드를 통해 대중에게 저렴한 옵션을 제공하는 데 앞장서 왔으며, 이 중 대부분은 무료입니다. 구글 카드보드는 저렴한 비용으로 VR에 입문할 수 있는 기기이지만, 전체 인구의 19%만이 이 기기를 알고 있습니다.

삼성 기어 VR은 인구의 34%가 알고 있을 정도로 시장에서 가장 잘 알려진 기기 중 하나입니다. 삼성이 삼성 휴대폰을 구입하는 소비자에게 무료로 제공하는 등 모바일 기기와 연계하여 대대적인 마케팅을 펼쳤기 때문에 인지도가 높은 기기입니다. 삼성 VR에 대한 인지도는 게이머들 사이에서 가장 높지만*, 소니 플레이스테이션 VR에 대한 관심이 조금 더 높은 것으로 나타났는데, 소니는 이 고객층, 특히 이미 소니 플레이스테이션 4를 소유한 게이머들을 대상으로 기기와 VR 콘텐츠/게임을 강력하게 마케팅했습니다.

향후 VR/AR에 관심을 보이는 소비자의 44%가 밀레니얼 세대인 만큼 남성(69%)과 젊은 층에 더 치우치는 경향이 있습니다. 일반적으로 이러한 소비자들은 새로운 기술에 더 많은 동기를 부여받기 때문에 이러한 혁신적인 디바이스에 관심이 높다고 합니다. 이 카테고리의 인지도가 계속 높아짐에 따라 사용 가능한 디바이스의 수와 제공되는 게임 및 비게임 콘텐츠의 유형도 이에 발맞춰 증가할 것입니다. VR이 더 많은 사람들에게 주류가 되고 더욱 실감나게 다가오면서 소비자들의 관심도 뒤따를 것입니다.

미국 게임 시장에 대한 추가 인사이트를 확인하려면 미국 게임 360 보고서를 다운로드하세요: 2017.

참고

*게이머는 최소 한 대 이상의 게임 지원 디바이스에서 비디오 게임을 플레이한다고 주장하는 소비자로 정의됩니다.

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