02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

Wirtualna rzeczywistość cieszy się zainteresowaniem amerykańskich graczy

2 minuty czytania | czerwiec 2017 r.

Od narciarstwa, przez gry grozy, po turystykę - rodzaje doświadczeń związanych z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością (VR i AR) dostępne dla konsumentów są bardzo szerokie. Ponieważ VR jest szczególnie atrakcyjne dla graczy, a wiele urządzeń jest kompatybilnych z konsolami do gier i komputerami PC, zarówno wydawcy gier, jak i producenci sprzętu chcą mieć swój kawałek tortu VR/AR. Wraz z sukcesem Resident Evil 7: Biohazard, urządzenia VR okazują się oferować bardziej wciągające doświadczenia, jak również rozrywkę dla obserwatorów - czego dowodem są niezliczone filmy online z reakcji VR udostępniane w mediach społecznościowych.

Chociaż adopcja jest nadal stosunkowo niska w przypadku urządzeń VR i AR, świadomość ich istnienia wzrosła niemal dwukrotnie z roku na rok, zwiększając się z zaledwie 28% ogólnej populacji USA w 2016 r. do 51%. Biorąc pod uwagę, że technologia ta jest wciąż obca dla połowy populacji, dotychczasowa adopcja jest bardziej ograniczona przez świadomość niż dostępność. Google był liderem w oferowaniu taniej opcji dla mas z Google Cardboard, która pozwala konsumentom pobierać gry i treści na ich urządzeniach mobilnych, z których wiele jest darmowych. Chociaż Google Cardboard jest niedrogim punktem wejścia do VR, tylko 19% populacji jest świadoma istnienia tego urządzenia.

Samsung Gear VR jest jednym z najbardziej znanych urządzeń na rynku, ponieważ wie o nim 34% populacji. Urządzenie jest bardzo widoczne, ponieważ Samsung intensywnie reklamował je w połączeniu ze swoimi urządzeniami mobilnymi - nawet oferował je konsumentom za darmo, jeśli kupili telefon Samsunga. Mimo że świadomość istnienia Samsung VR jest najwyższa wśród graczy*, grupa ta wykazuje nieco większe zainteresowanie Sony PlayStation VR, które prowadziło intensywną promocję zarówno urządzenia, jak i treści/gier VR wśród tej grupy odbiorców, zwłaszcza graczy, którzy już posiadają Sony PlayStation 4.

Przyszłe osoby zainteresowane VR/AR to raczej mężczyźni (69%) i osoby młodsze, ponieważ 44% zainteresowanych konsumentów to millenialsi. Ogólnie rzecz biorąc, ci konsumenci twierdzą, że są bardziej zmotywowani przez nowe technologie - stąd ich zainteresowanie tymi innowacyjnymi urządzeniami. Wraz z rosnącą świadomością tej kategorii, liczba dostępnych urządzeń, rodzaje oferowanych treści do gier i nie tylko, będą dotrzymywać kroku. Zainteresowanie konsumentów będzie prawdopodobnie podążać za tym, jak VR stanie się bardziej mainstreamowe - i bardziej namacalne dla szerszej publiczności.

Aby uzyskać dodatkowy wgląd w amerykański rynek gier, pobierz raport U.S. Games 360 Report: 2017.

UWAGA

*Gracze są zdefiniowani jako konsumenci, którzy twierdzą, że grają w gry wideo na co najmniej jednym urządzeniu przystosowanym do gier.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń