02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Sport i gry

Wirtualna rzeczywistość jest bardzo atrakcyjna dla amerykańskich graczy

2 minuty czytania | Czerwiec 2017

Od jazdy na nartach, przez horrory, po turystykę - rodzaje wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości (VR i AR) dostępne dla konsumentów są bardzo zróżnicowane. Ponieważ VR jest szczególnie atrakcyjna dla graczy, a wiele urządzeń jest kompatybilnych z konsolami do gier i komputerami PC, zarówno wydawcy gier, jak i producenci sprzętu chcą mieć swój udział w VR/AR. Wraz z sukcesem Resident Evil 7: Biohazard, urządzenia VR okazują się oferować bardziej wciągające wrażenia, a także rozrywkę dla widzów - o czym świadczą niezliczone filmy online z reakcjami VR udostępniane w mediach społecznościowych.

Mimo że urządzenia VR i AR są nadal stosunkowo mało popularne, świadomość ich istnienia niemal podwoiła się z roku na rok, wzrastając z zaledwie 28% ogólnej populacji USA w 2016 r. do 51%. Biorąc pod uwagę, że technologia ta jest nadal obca dla połowy populacji, jej przyjęcie do tej pory jest bardziej ograniczone przez świadomość niż dostępność. Google jest liderem w oferowaniu niedrogiej opcji dla mas dzięki Google Cardboard, która umożliwia konsumentom pobieranie gier i treści na urządzenia mobilne, z których wiele jest bezpłatnych. Podczas gdy Google Cardboard jest niedrogim punktem wejścia do VR, tylko 19% populacji jest świadoma istnienia tego urządzenia.

Samsung Gear VR jest jednym z najbardziej znanych urządzeń na rynku, o czym wie 34% populacji. Urządzenie jest bardzo widoczne, ponieważ Samsung intensywnie promował je w połączeniu ze swoimi urządzeniami mobilnymi - nawet oferując urządzenie za darmo konsumentom, którzy kupili telefon Samsung. Chociaż świadomość Samsung VR jest najwyższa wśród graczy*, ta grupa odbiorców wykazuje nieco większe zainteresowanie Sony PlayStation VR, które mocno promowało zarówno urządzenie, jak i treści / gry VR skierowane do tej grupy odbiorców, zwłaszcza graczy, którzy już posiadają Sony PlayStation 4.

Przyszli zainteresowani VR/AR to raczej mężczyźni (69%) i osoby młodsze, ponieważ 44% zainteresowanych konsumentów to milenialsi. Ogólnie rzecz biorąc, konsumenci ci twierdzą, że są bardziej zmotywowani nowymi technologiami - stąd ich zainteresowanie tymi innowacyjnymi urządzeniami. Wraz ze wzrostem świadomości w tej kategorii, liczba dostępnych urządzeń, rodzaje oferowanych gier i treści niezwiązanych z grami będą dotrzymywać kroku. Zainteresowanie konsumentów prawdopodobnie pójdzie w ich ślady, gdy VR stanie się bardziej popularna - i bardziej namacalna dla szerszej publiczności.

Aby uzyskać dodatkowe informacje na temat amerykańskiego rynku gier, pobierz raport U.S. Games 360 Report: 2017.

UWAGA

*Gracze są zdefiniowani jako konsumenci, którzy twierdzą, że grają w gry wideo na co najmniej jednym urządzeniu obsługującym gry.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie