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La realtà virtuale ha un fascino reale tra i videogiocatori statunitensi

2 minuti di lettura | Giugno 2017

Dallo sci ai giochi horror al turismo, i tipi di esperienze di realtà virtuale e aumentata (VR e AR) disponibili per i consumatori spaziano in lungo e in largo. Poiché la VR è particolarmente attraente per i giocatori, con molti dispositivi specificamente compatibili con console di gioco e PC, sia gli editori di giochi che i produttori di hardware vogliono una fetta della torta VR/AR. Con il successo di Resident Evil 7: Biohazard, i dispositivi VR stanno dimostrando di offrire esperienze più coinvolgenti e intrattenimento per gli spettatori, come dimostrano gli innumerevoli video online di reazioni VR condivisi sui social media.

Sebbene l'adozione dei dispositivi VR e AR sia ancora relativamente bassa, la consapevolezza di questi dispositivi è quasi raddoppiata di anno in anno, passando da solo il 28% della popolazione generale degli Stati Uniti nel 2016 al 51%. Dato che questa tecnologia è ancora sconosciuta a metà della popolazione, l'adozione ad oggi è più limitata dalla consapevolezza che dall'accessibilità. Google è stato il leader nell'offrire un'opzione a basso costo alle masse con Google Cardboard, che consente ai consumatori di scaricare giochi e contenuti sui loro dispositivi mobili, molti dei quali sono gratuiti. Sebbene Google Cardboard rappresenti un punto di accesso economico alla VR, solo il 19% della popolazione conosce il dispositivo.

Il Samsung Gear VR è uno dei dispositivi più conosciuti sul mercato, visto che il 34% della popolazione lo conosce. Il dispositivo è molto visibile perché Samsung lo ha commercializzato in modo massiccio insieme ai suoi dispositivi mobili, offrendo addirittura il dispositivo gratuitamente ai consumatori se acquistavano un telefono Samsung. Sebbene la consapevolezza di Samsung VR sia massima tra i videogiocatori*, questo pubblico mostra un interesse leggermente maggiore nei confronti di Sony PlayStation VR, che ha fortemente commercializzato sia il dispositivo che i contenuti/giochi VR verso questo pubblico, in particolare i videogiocatori che già possiedono una PlayStation 4 di Sony.

I futuri acquirenti di VR/AR tendono a essere più maschi (69%) e più giovani, dato che il 44% dei consumatori interessati sono Millennials. In generale, questi consumatori affermano di essere più motivati dalle nuove tecnologie, da cui deriva il loro interesse per questi dispositivi innovativi. Con la continua crescita della consapevolezza di questa categoria, il numero di dispositivi disponibili e i tipi di contenuti di gioco e non di gioco offerti terranno il passo. L'interesse dei consumatori seguirà probabilmente l'esempio, man mano che la VR diventerà più mainstream - e più tangibile - per un pubblico più ampio.

Per ulteriori approfondimenti sul mercato statunitense dei giochi, scaricare il rapporto U.S. Games 360: 2017.

NOTA

*I giocatori sono definiti come consumatori che dichiarano di giocare ai videogiochi su almeno un dispositivo in grado di farlo.

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