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La réalité virtuelle suscite un réel intérêt chez les joueurs américains

2 minutes de lecture | Juin 2017

Du ski aux jeux d'horreur en passant par le tourisme, les types d'expériences de réalité virtuelle et augmentée (RV et RA) proposés aux consommateurs sont très variés. Comme la RV est particulièrement attrayante pour les joueurs, avec de nombreux dispositifs spécifiquement compatibles avec les consoles de jeu et les PC, les éditeurs de jeux et les fabricants de matériel informatique veulent une part du gâteau de la RV/RA. Avec le succès de Resident Evil 7 : Biohazard, les appareils de RV s'avèrent offrir des expériences plus immersives ainsi que du divertissement pour les spectateurs, comme le prouvent les innombrables vidéos en ligne de réactions RV partagées sur les médias sociaux.

Bien que l'adoption soit encore relativement faible pour les appareils de RV et de RA, leur notoriété a presque doublé d'une année sur l'autre, passant de seulement 28 % de la population générale des États-Unis en 2016 à 51 %. Étant donné que cette technologie est encore étrangère à la moitié de la population, l'adoption à ce jour est plus limitée par la sensibilisation que par l'accessibilité. Google a été le leader en offrant une option à faible coût aux masses avec Google Cardboard, qui permet aux consommateurs de télécharger des jeux et du contenu sur leurs appareils mobiles, dont la plupart sont gratuits. Si Google Cardboard constitue un point d'entrée peu coûteux dans la RV, seuls 19 % de la population connaissent ce dispositif.

Le Samsung Gear VR est l'un des appareils les plus connus du marché, puisque 34 % de la population le connaît. L'appareil est très visible parce que Samsung l'a fortement commercialisé en tandem avec ses appareils mobiles - offrant même l'appareil gratuitement aux consommateurs s'ils achetaient un téléphone Samsung. Bien que la notoriété du Samsung VR soit la plus élevée parmi les joueurs*, ce public montre un intérêt légèrement plus fort pour le Sony PlayStation VR, qui a fortement commercialisé à la fois l'appareil et le contenu/les jeux VR auprès de ce public, en particulier les joueurs qui possèdent déjà un Sony PlayStation 4.

Les futurs adeptes de la RV/RA ont tendance à être plus masculins (69%) et plus jeunes, puisque 44% des consommateurs intéressés sont des Millennials. En général, ces consommateurs affirment être plus motivés par les nouvelles technologies, d'où leur intérêt pour ces appareils innovants. La notoriété de cette catégorie ne cessant de croître, le nombre d'appareils disponibles et les types de contenus ludiques et non ludiques proposés suivront le même rythme. L'intérêt des consommateurs suivra probablement le mouvement, la RV devenant plus courante - et plus tangible - pour un public plus large.

Pour un aperçu supplémentaire du marché américain des jeux, téléchargez le rapport U.S. Games 360 : 2017.

NOTE

*Les gamers sont définis comme des consommateurs qui déclarent jouer à des jeux vidéo sur au moins un appareil permettant de jouer.

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