02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Olahraga & permainan

Virtual Reality Memiliki Daya Tarik Nyata di Kalangan Gamer AS

2 menit dibaca | Juni 2017

Dari ski, game horor, hingga pariwisata, jenis pengalaman virtual dan augmented reality (VR dan AR) yang tersedia bagi konsumen sangat beragam. Karena VR sangat menarik bagi para gamer, dengan banyak perangkat yang secara khusus kompatibel dengan konsol game dan PC, baik penerbit game maupun produsen perangkat keras menginginkan bagian dari VR/AR. Dengan kesuksesan Resident Evil 7: Biohazard, perangkat VR terbukti menawarkan pengalaman yang lebih imersif serta hiburan bagi para penonton - terbukti dengan banyaknya video online reaksi VR yang dibagikan di media sosial.

Meskipun adopsi masih relatif rendah untuk perangkat VR dan AR, kesadaran akan teknologi ini telah meningkat hampir dua kali lipat dari tahun ke tahun, meningkat dari hanya 28% dari populasi AS pada tahun 2016 menjadi 51%. Mengingat teknologi ini masih asing bagi separuh populasi, adopsi hingga saat ini lebih dibatasi oleh kesadaran daripada aksesibilitas. Google telah menjadi pemimpin dalam menawarkan opsi berbiaya rendah kepada masyarakat dengan Google Cardboard, yang memungkinkan konsumen untuk mengunduh game dan konten di perangkat seluler mereka, yang sebagian besar gratis. Meskipun Google Cardboard merupakan pintu masuk yang murah ke VR, hanya 19% dari populasi yang mengetahui perangkat tersebut.

Samsung Gear VR adalah salah satu perangkat yang paling terkenal di pasar, karena 34% dari populasi mengetahui perangkat ini. Perangkat ini sangat terlihat karena Samsung telah memasarkannya secara besar-besaran bersamaan dengan perangkat selulernya-bahkan menawarkan perangkat ini secara gratis kepada konsumen jika mereka membeli ponsel Samsung. Meskipun kesadaran akan Samsung VR paling tinggi di antara para gamer*, audiens ini menunjukkan ketertarikan yang sedikit lebih kuat terhadap Sony PlayStation VR, yang telah memasarkan perangkat dan konten/permainan VR dengan kuat kepada audiens ini, terutama para gamer yang telah memiliki Sony PlayStation 4.

Peminat VR/AR di masa depan cenderung lebih banyak laki-laki (69%) dan lebih muda, karena 44% konsumen yang tertarik adalah kaum Milenial. Secara umum, konsumen ini mengaku lebih termotivasi oleh teknologi baru - oleh karena itu mereka tertarik pada perangkat inovatif ini. Karena kategori ini terus berkembang dalam hal kesadaran, jumlah perangkat yang tersedia, jenis konten game dan non-game yang ditawarkan akan terus bertambah. Minat konsumen kemungkinan akan mengikuti karena VR menjadi lebih mainstream - dan lebih nyata - untuk khalayak yang lebih luas.

Untuk wawasan tambahan tentang pasar game A.S., unduh Laporan U.S. Games 360: 2017.

CATATAN

*Gamer didefinisikan sebagai konsumen yang mengaku bermain video game di setidaknya satu perangkat berkemampuan gaming.

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa