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バーチャル・リアリティが米国のゲーマーに大きな魅力

2分で読む|2017年6月

スキーからホラーゲーム、観光まで、消費者が利用できる仮想現実と拡張現実(VRとAR)体験の種類は多岐にわたる。VRは特にゲーマーにとって魅力的で、ゲーム機やPCと互換性のあるデバイスも多いため、ゲーム出版社もハードウェアメーカーもVR/ARのパイを狙っている。バイオハザード7 レジデント イービル バイオハザード』の成功により、VRデバイスはより没入感のある体験を提供するだけでなく、観衆にエンターテインメントを提供することが証明されつつある。

VRやARデバイスの普及率はまだ比較的低いが、認知度は前年比でほぼ倍増しており、2016年には米国の一般人口の28%に過ぎなかったのが、51%にまで上昇している。この技術が人口の半数にとってまだ未知のものであることを考えると、これまでの採用はアクセシビリティよりも認知度によって制限されている。グーグルは、消費者が携帯端末にゲームやコンテンツをダウンロードでき、その多くが無料であるGoogle Cardboardで、大衆に低コストの選択肢を提供するリーダーとなっている。Google CardboardはVRへの安価な入り口ではあるが、このデバイスを認知しているのは人口の19%に過ぎない。

サムスンのGear VRは、人口の34%が認知しており、市場で最も有名なデバイスの一つである。サムスンが自社のモバイル機器と連動して大々的にマーケティングを展開し、サムスンの携帯電話を購入した消費者には無料で提供しているほどであるため、このデバイスの認知度は非常に高い。サムスンVRの認知度はゲーマー*の間で最も高いが、この層はソニー・プレイステーションVRにやや強い関心を示している。ソニー・プレイステーションVRは、この層、特にすでにソニー・プレイステーション4を所有しているゲーマーに向けて、デバイスとVRコンテンツ/ゲームの両方を強力にマーケティングしている。

将来のVR/AR意向者は、男性(69%)が多く、ミレニアル世代が44%と若い傾向がある。一般的に、これらの消費者は新しい技術に意欲を示し、そのためこれらの革新的なデバイスに興味を示すと主張している。このカテゴリーが認知され続けるにつれ、利用可能なデバイスの数、提供されるゲームやゲーム以外のコンテンツの種類も増えていくだろう。VRが主流となり、より多くの人々にとってより具体的なものとなるにつれ、消費者の関心もそれに追随することになるだろう。

インサイト 米国ゲーム市場の詳細については、米国ゲーム360レポートをダウンロードしてください:2017.

*ゲーマーとは、少なくとも1台のゲーム対応機器でビデオゲームをプレイすると主張する消費者を指す。

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