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El futuro de los videojuegos es prometedor, aunque vuelvan las experiencias reales

Lectura de 4 minutos | Enero 2021

A nivel mundial, el sector de los videojuegos fue probablemente uno de los mejor preparados para afrontar las turbulencias de 2020. No solo se disparó la participación cuando los consumidores se quedaron en casa, sino que el sector se centró en hacer todo lo posible para mantener el interés de los consumidores. Los eventos cruzados de marca, los conciertos virtuales y las participaciones de celebridades influyentes alimentaron una oleada que no muestra signos de retroceso, incluso cuando la vacuna COVID-19 promete permitir que la gente vuelva a estar con los demás en la vida real.

El interés por los videojuegos crecía mucho antes de la pandemia, impulsado por la creciente conectividad móvil y el auge de los juegos gratuitos. Sin embargo, cuando se añaden 10 meses de tiempo en casa, la creciente abundancia de formas de interactuar con videojuegos y contenidos de videojuegos ha consolidado aún más los videojuegos en la vida de los consumidores. Y, curiosamente, muchos consumidores afirman que pasan más tiempo jugando a través de sus dispositivos móviles a pesar de las restricciones de movilidad global durante todo el año.

En el momento álgido de los bloqueos, el 55% de los consumidores estadounidenses jugaban a videojuegos como consecuencia de la COVID-19 y las restricciones posteriores. Esta cifra es aún más impresionante si se compara con el alcance de la televisión en directo y en diferido, que se situó en el 83% entre los adultos estadounidenses mayores de 18 años, según el informe Nielsen Total Audience del segundo trimestre de 2020.

Pero los consumidores no se limitaron a pasar más tiempo con los videojuegos. También gastaron más en juegos. En circunstancias normales, este dato podría ser desalentador, pero desde el punto de vista de una pandemia mundial con ramificaciones sanitarias y financieras generalizadas, resulta esclarecedor. A principios de año (enero y febrero), los beneficios de los juegos sólo aumentaron un 6%, y eso fue antes de que el COVID-19 se afianzara realmente en EE.UU. A medida que avanzaba el año, los beneficios de los juegos casi se duplicaron y aumentaron hasta el 14% durante el resto del año. 

Y lo que es más importante, los consumidores interactúan con los juegos de formas que van más allá de jugarlos directamente. Muchos miembros del público ven juegos con la misma frecuencia con la que juegan. Los contenidos de vídeo sobre juegos (GVC, por sus siglas en inglés), muy populares entre los millennials, son contenidos de vídeo en línea sobre juegos. Mientras que el 71% de los jugadores de la generación del milenio declararon ver GVC a finales del año pasado, la audiencia total de GVC creció un 18% hasta los 1.200 millones de personas este año, generando más de 9.000 millones de dólares en ingresos. El proveedor de retransmisiones en directo Twitch ha desempeñado un papel fundamental en el fomento de la participación en GVC, ya que ayudó a que la plataforma de batallas campales Fall Guys: Ultimate Knockout se convirtiera en un éxito arrollador en agosto, al vender 8,2 millones de unidades en PC en un mes. Y después de que los streamers de Twitch popularizaran el juego de deducción social en línea Among Us, pasó a atraer la base de jugadores mensual más alta de la historia.

Pero el videojuego ha llegado incluso a trascender el entretenimiento: hoy en día, como resultado de las restricciones globales de movimiento, los videojuegos representan una nueva forma de mantenerse en contacto con la gente y hacer nuevos amigos. Un estudio de SuperData, una empresa de Nielsen, reveló que aproximadamente uno de cada cuatro (27%) residentes en EE.UU. utilizó los videojuegos como forma de mantenerse en contacto con otras personas en 2020. Y con la reintroducción de escenarios de encierro en muchas zonas del planeta, los videojuegos presentan una plataforma virtual para la interacción social... y mucho más. Con el distanciamiento social todavía muy presente en la vida cotidiana, los videojuegos gratuitos como Fortnite y Roblox se han convertido en puntos de encuentro virtuales, ayudados por la creciente presencia de músicos y figuras públicas. 

Fortnite cosechó un éxito masivo por sus eventos en directo dentro del juego en 2020: el cantautor Travis Scott celebró una serie de cinco conciertos virtuales a lo largo del año que atrajeron a más de 45 millones de espectadores; en noviembre, Lil Nas X ofreció un concierto en Roblox que reunió más de 33 millones de visitas. Pero el atractivo de estas plataformas de juego va más allá de los músicos: Por ejemplo, en Estados Unidos, las congresistas Alexandria Ocasio-Cortez e Ilhan Omar retransmitieron Among Us junto a populares streamers de Twitch.

En 2020, los personajes del mundo del espectáculo y la política no son los únicos que establecen conexiones a través del reino virtual de la industria de los videojuegos. Conscientes de la necesidad de hacer algo más que utilizar anuncios y patrocinios en los juegos, las marcas siguen ampliando su alcance a través de una serie de videojuegos populares. Animal Crossing: New Horizons, por ejemplo, atrajo la campaña Biden-Harris, que ofrecía a los jugadores la oportunidad de engalanar sus casas isleñas con carteles oficiales de Joe Biden. Por su parte, los Detroit Lions de la NFL utilizaron Animal Crossing: New Horizons para estrenar su calendario de juegos de 2020, mientras que Fortnite siguió aprovechando su éxito de crossover con un evento épico de varios meses de duración con Marvel Comics.

No cabe duda de que las circunstancias únicas de 2020 elevaron la capacidad de la industria del videojuego para atraer a usuarios nuevos y existentes, sobre todo a través de una gran creatividad y colaboración. La llegada de vacunas para combatir el COVID-19 son signos de esperanza muy bienvenidos, pero no inducirán un repentino retroceso de los videojuegos. Aunque la industria del videojuego mostraba una tendencia al alza mucho antes de la pandemia, las investigaciones sugieren que 10 meses de nuevos comportamientos (durante la pandemia) es mucho más tiempo del que se necesita para que se conviertan en la norma. Según las conclusiones de la investigadora en psicología de la salud Phillippa Lally, los nuevos comportamientos se vuelven automáticos después de una media de 66 días. 2021 será un nuevo capítulo bienvenido para muchos en todo el mundo, pero las marcas deben seguir centrándose en atraer a los consumidores allí donde gastan su tiempo y su dinero.

Para más información sobre videojuegos, descárguese el informe de SuperData Year in Review 2020.

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