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L'avenir des jeux vidéo est prometteur, même si les expériences réelles reviennent.

4 minutes de lecture | Janvier 2021

Globalement, l'industrie du jeu vidéo était probablement l'une des mieux équipées pour faire face aux turbulences de 2020. Non seulement l'engagement a grimpé en flèche alors que les consommateurs restaient à la maison, mais l'industrie a pivoté pour s'assurer qu'elle faisait tout ce qu'elle pouvait pour garder les consommateurs engagés. Les événements de marque, les concerts virtuels et la participation de célébrités influentes ont alimenté une vague de fond qui ne montre aucun signe d'affaiblissement, même si le vaccin COVID-19 promet de permettre aux gens d'être à nouveau ensemble IRL.

L'intérêt pour les jeux vidéo était en hausse bien avant la pandémie, grâce à l'augmentation de la connectivité mobile et à l'essor des jeux gratuits. Mais si l'on ajoute à cela 10 mois de temps passé à la maison, l'abondance croissante des moyens de s'adonner aux jeux vidéo et à leur contenu a encore renforcé la place des jeux vidéo dans la vie des consommateurs. Et, curieusement, de nombreux consommateurs déclarent passer plus de temps à jouer sur leurs appareils mobiles, malgré les restrictions de mobilité imposées tout au long de l'année.

Au plus fort des lockdowns, 55 % des consommateurs américains jouaient à des jeux vidéo en raison de COVID-19 et des restrictions ultérieures. Cette statistique est encore plus impressionnante si on la compare à la portée de la télévision en direct et en différé, qui était de 83 % chez les adultes américains de 18 ans et plus, selon le rapport Nielsen sur l'audience totale du deuxième trimestre 2020.

Mais les consommateurs ne se sont pas contentés de passer plus de temps avec les jeux vidéo. Ils ont également dépensé plus pour les jeux. Cela pourrait être décevant dans des circonstances normales, mais dans le cadre d'une pandémie mondiale aux ramifications sanitaires et financières étendues, c'est éclairant. Au début de l'année (janvier et février), les recettes des jeux n'ont augmenté que de 6 %, et ce, avant que le COVID-19 ne s'installe véritablement aux États-Unis. Au fur et à mesure que l'année avançait, les recettes des jeux ont presque doublé, passant à 14 % pour le reste de l'année. 

Il est important de noter que les consommateurs interagissent avec les jeux d'une manière qui ne se limite pas à y jouer directement. De nombreux membres du public regardent les jeux aussi souvent qu'ils y jouent. Largement populaire auprès des Millennials, le contenu vidéo de jeu (GVC) est un contenu vidéo en ligne sur les jeux. Alors que 71 % des joueurs de la génération du millénaire ont déclaré avoir regardé du contenu vidéo pour jeux vidéo à la fin de l'année dernière, l'audience totale du contenu vidéo pour jeux vidéo a augmenté de 18 % pour atteindre 1,2 milliard de personnes cette année, générant plus de 9 milliards de dollars de revenus. Le fournisseur de streaming en direct Twitch a joué un rôle de premier plan dans le renforcement de l'engagement envers la GVC, en aidant la plateforme de bataille royale Fall Guys : Ultimate Knockout à devenir un grand succès en août, puisqu'il s'est vendu à 8,2 millions d'unités sur PC en un mois. Et après que les streamers de Twitch aient popularisé le jeu de déduction sociale en ligne Among Us, celui-ci a attiré le plus grand nombre de joueurs mensuels de l'histoire.

Mais le jeu vidéo a même transcendé le divertissement : aujourd'hui, en raison des restrictions de circulation dans le monde, les jeux vidéo représentent un nouveau moyen de rester en contact avec les gens et de se faire de nouveaux amis. Une étude de SuperData, une société de Nielsen, a révélé qu'environ un résident américain sur quatre (27 %) utilisait les jeux vidéo comme moyen de rester en contact avec d'autres personnes en 2020. À l'heure où de nombreuses régions du monde réintroduisent des scénarios de confinement, les jeux vidéo offrent une plateforme virtuelle pour l'interaction sociale - et plus encore. La distance sociale étant toujours un facteur important dans la vie quotidienne, les jeux vidéo gratuits comme Fortnite et Roblox sont devenus des lieux de rencontre virtuels, grâce à la présence croissante de musiciens et de personnalités publiques. 

Fortnite a connu un succès massif pour ses événements live en jeu en 2020 : l'auteur-compositeur-interprète Travis Scott a organisé une série de cinq concerts virtuels tout au long de l'année qui ont attiré plus de 45 millions de spectateurs ; en novembre, Lil Nas X a donné un concert dans Roblox qui a recueilli plus de 33 millions de vues. Mais l'attrait de ces plateformes de jeu s'étend au-delà des musiciens : Par exemple, aux États-Unis, les députées Alexandria Ocasio-Cortez et Ilhan Omar ont diffusé Among Us aux côtés de streamers Twitch populaires.

Les personnalités du monde du spectacle et de la politique ne sont pas les seules à établir des liens dans le monde virtuel de l'industrie du jeu vidéo en 2020. Conscientes de la nécessité d'aller au-delà des publicités et des parrainages dans les jeux, les marques continuent d'étendre leur portée grâce à un éventail de jeux vidéo populaires. Animal Crossing : New Horizons, par exemple, a attiré la campagne Biden-Harris, qui offrait aux joueurs la possibilité de décorer leur maison sur l'île avec des panneaux officiels Joe Biden. De leur côté, les Detroit Lions de la NFL ont utilisé Animal Crossing : New Horizons pour présenter son calendrier de matchs pour 2020, tandis que Fortnite a continué à tirer parti de son succès en organisant un événement épique de plusieurs mois avec Marvel Comics.

Il ne fait aucun doute que les circonstances uniques de l'année 2020 ont élevé la capacité de l'industrie du jeu vidéo à susciter l'intérêt des utilisateurs, nouveaux et existants, notamment grâce à un foisonnement de créativité et de collaboration. L'arrivée de vaccins pour lutter contre le COVID-19 sont des signes d'espoir très appréciés, mais ils n'entraîneront pas un recul soudain du jeu vidéo. Alors que l'industrie du jeu vidéo connaissait une tendance à la hausse bien avant la pandémie, des recherches suggèrent que dix mois d'un nouveau comportement (pendant la pandémie) sont bien plus longs que ce qu'il faut pour qu'il devienne la norme. Selon les conclusions de Phillippa Lally, chercheuse en psychologie de la santé, les nouveaux comportements deviennent automatiques au bout de 66 jours en moyenne. 2021 sera un nouveau chapitre bienvenu pour de nombreuses personnes dans le monde, mais les marques doivent rester concentrées sur l'engagement des consommateurs là où ils passent leur temps - et leur argent.

Pour plus d'informations sur les jeux vidéo, téléchargez le rapport 2020 Year in Review de SuperData.

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