Globalement, le secteur des jeux vidéo était probablement l'un des mieux équipés pour faire face aux turbulences de 2020. Non seulement l'engagement est monté en flèche lorsque les consommateurs sont restés à la maison, mais l'industrie a pivoté pour s'assurer qu'elle faisait tout ce qu'elle pouvait pour maintenir l'engagement des consommateurs. Les événements croisés organisés par les marques, les concerts virtuels et les participations d'influenceurs célèbres ont tous alimenté une vague de fond qui ne montre aucun signe de recul, alors même que le vaccin COVID-19 promet de permettre aux gens d'être à nouveau en contact les uns avec les autres IRL.
L'intérêt pour les jeux vidéo s'est accru bien avant la pandémie, grâce à l'augmentation de la connectivité mobile et à l'essor des jeux gratuits. Si l'on ajoute à cela les 10 mois passés à la maison, l'abondance croissante des moyens de s'adonner aux jeux vidéo et à leur contenu a encore renforcé la place des jeux vidéo dans la vie des consommateurs. Curieusement, de nombreux consommateurs déclarent passer plus de temps à jouer via leurs appareils mobiles, malgré les restrictions de mobilité imposées par le monde entier tout au long de l'année.
Au plus fort des blocages, 55 % des consommateurs américains jouaient à des jeux vidéo en raison du COVID-19 et des restrictions ultérieures. Ce chiffre est encore plus impressionnant lorsqu'on le compare à la portée de la télévision en direct et en différé, qui s'élevait à 83 % chez les adultes américains de 18 ans et plus, selon le rapport Nielsen du deuxième trimestre 2020 sur l'audience totale.
Mais les consommateurs ne se sont pas contentés de passer plus de temps avec les jeux vidéo. Ils ont également dépensé plus pour les jeux. Dans des circonstances normales, cela pourrait paraître décevant, mais dans le contexte d'une pandémie mondiale ayant des répercussions sanitaires et financières considérables, c'est très révélateur. Au début de l'année (janvier et février), les revenus des jeux n'ont augmenté que de 6 %, et ce avant que le COVID-19 ne s'implante véritablement aux États-Unis.
Il est important de noter que les consommateurs interagissent avec les jeux d'une manière qui ne se limite pas à y jouer directement. De nombreux spectateurs regardent les jeux aussi souvent qu'ils y jouent. Très populaire auprès des Millennials, le contenu vidéo des jeux (GVC) est un contenu vidéo en ligne sur les jeux. Alors que 71 % des joueurs de la génération du millénaire ont déclaré avoir regardé du GVC à la fin de l'année dernière, l'ensemble du public du GVC a augmenté de 18 % pour atteindre 1,2 milliard de personnes cette année, générant plus de 9 milliards de dollars de revenus. Le fournisseur de flux en direct Twitch a joué un rôle de premier plan dans le renforcement de l'engagement envers le GVC, car il a aidé la plateforme de bataille royale Fall Guys : Ultimate Knockout à devenir un succès retentissant en août, avec 8,2 millions d'unités vendues sur PC en un mois. Et après que les streamers de Twitch ont popularisé le jeu de déduction sociale en ligne Among Us, celui-ci a attiré le plus grand nombre de joueurs mensuels de tous les jeux de l'histoire.
Mais le jeu vidéo a même dépassé le stade du divertissement : aujourd'hui, en raison des restrictions de circulation à l'échelle mondiale, les jeux vidéo représentent un nouveau moyen de rester en contact avec les gens et de se faire de nouveaux amis. Une étude de SuperData, une société du groupe Nielsen, a révélé qu'environ un habitant des États-Unis sur quatre (27 %) utilisera les jeux vidéo pour rester en contact avec d'autres personnes en 2020. À l'heure où de nombreuses régions du monde réintroduisent des scénarios d'enfermement, les jeux vidéo constituent une plateforme virtuelle pour l'interaction sociale, et plus encore. L'éloignement social étant encore très présent dans la vie quotidienne, les jeux vidéo gratuits comme Fortnite et Roblox sont devenus des lieux de rassemblement virtuels, aidés par la présence croissante de musiciens et de personnalités publiques.
Fortnite a connu un succès massif pour ses événements en direct dans le jeu en 2020 : l'auteur-compositeur-interprète Travis Scott a organisé une série de cinq concerts virtuels tout au long de l'année qui ont attiré plus de 45 millions de téléspectateurs ; en novembre, Lil Nas X a donné un concert dans Roblox qui a recueilli plus de 33 millions de vues. Mais l'attrait de ces plateformes de jeu ne se limite pas aux musiciens : Par exemple, aux États-Unis, les membres du Congrès Alexandria Ocasio-Cortez et Ilhan Omar ont diffusé Among Us en streaming aux côtés de streamers Twitch populaires.
Les personnalités du monde du spectacle et de la politique ne sont pas les seules à établir des liens à travers le royaume virtuel de l'industrie du jeu vidéo en 2020. Conscientes de la nécessité de ne pas se contenter de publicités et de parrainages dans les jeux, les marques continuent d'élargir leur champ d'action par le biais d'une série de jeux vidéo populaires. Animal Crossing : New Horizons, par exemple, a attiré la campagne Biden-Harris, qui offrait aux joueurs la possibilité de décorer leurs maisons sur l'île avec des panneaux officiels de Joe Biden. De leur côté, les Lions de Détroit de la NFL ont utilisé Animal Crossing : New Horizons pour présenter son calendrier de matchs pour 2020, tandis que Fortnite a poursuivi son succès en organisant un événement épique de plusieurs mois avec Marvel Comics.
Il ne fait aucun doute que les circonstances uniques de 2020 ont renforcé la capacité de l'industrie du jeu vidéo à attirer de nouveaux utilisateurs et des utilisateurs existants, en particulier grâce à la créativité et à la collaboration. L'arrivée de vaccins contre le COVID-19 est un signe d'espoir très appréciable, mais elle n'entraînera pas un recul soudain du jeu vidéo. Alors que l'industrie des jeux vidéo avait une tendance à la hausse bien avant la pandémie, des recherches suggèrent que 10 mois de nouveaux comportements (pendant la pandémie) sont bien plus longs qu'il n'en faut pour qu'ils deviennent la norme. Selon les conclusions de Phillippa Lally, chercheuse en psychologie de la santé, les nouveaux comportements deviennent automatiques au bout de 66 jours en moyenne. 2021 sera un nouveau chapitre bienvenu pour de nombreuses personnes dans le monde, mais les marques doivent continuer à se concentrer sur l'engagement des consommateurs là où ils passent leur temps et dépensent leur argent.
Pour plus d'informations sur les jeux vidéo, téléchargez le rapport 2020 Year in Review de SuperData.