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비디오 게임의 미래는 밝습니다 - 실제 경험의 복귀에도 불구하고

4분 읽기 | 2021년 1월

전 세계적으로 비디오 게임 업계는 2020년의 격변기에 가장 잘 대처한 업계 중 하나였을 것입니다. 소비자들이 집에 머무르면서 참여도가 급증했을 뿐만 아니라, 업계는 소비자들의 참여를 유지하기 위해 할 수 있는 모든 노력을 기울였습니다. 브랜드 크로스오버 이벤트, 가상 콘서트, 유명 인플루언서의 참여는 코로나19 백신으로 사람들이 다시 한 번 오프라인에서 서로를 만날 수 있게 되었음에도 불구하고 줄어들 기미가 보이지 않는 상승세에 불을 지폈습니다.

모바일 연결의 증가와 무료 게임의 급증에 힘입어 비디오 게임 참여도는 팬데믹 이전부터 증가하고 있었습니다. 하지만 10개월 동안 집에 머무는 시간이 늘어나면서 비디오 게임과 비디오 게임 콘텐츠에 참여할 수 있는 방법이 다양해지면서 소비자들의 삶에서 비디오 게임은 더욱 확고해졌습니다. 그리고 다소 이상하게도 많은 소비자들이 일 년 내내 전 세계적인 이동 제한에도 불구하고 모바일 기기를 통해 더 많은 시간을 보내고 있다고 말합니다.

봉쇄 조치가 한창일 때 미국 소비자의 55%는 코로나19와 그에 따른 제한 조치로 인해 비디오 게임을 플레이하고 있었습니다. 2020년 2분기 닐슨 총 시청자 보고서에 따르면 18세 이상 미국 성인 중 83%에 달하는 실시간 및 시간 이동 TV의 도달 범위와 비교하면 이 통계는 더욱 인상적입니다.

하지만 소비자들은 비디오 게임에 더 많은 시간을 보내는 것에서 멈추지 않았습니다. 그들은 게임에도 더 많은 돈을 지출했습니다. 이는 일반적인 상황에서는 놀라운 수치일 수 있지만, 보건 및 재정적 파급 효과가 광범위한 전 세계적인 팬데믹의 관점에서 보면 놀라운 결과입니다. 올해 초(1월과 2월) 게임 수익은 6% 증가에 그쳤는데, 이는 미국에서 코로나19가 본격적으로 확산되기 전의 수치였습니다. 하지만 한 해가 지나면서 게임 수익은 거의 두 배로 증가하여 올해 남은 기간 동안 14%까지 상승했습니다. 

중요한 것은 소비자들이 게임을 직접 플레이하는 것 이상의 방식으로 게임과 상호작용한다는 점입니다. 많은 시청자가 게임을 플레이하는 것만큼이나 자주 게임을 시청합니다. 밀레니얼 세대에게 큰 인기를 얻고 있는 게임 동영상 콘텐츠(GVC)는 게임에 관한 온라인 동영상 콘텐츠입니다. 작년 말 밀레니얼 세대 게이머의 71%가 GVC를 시청한다고 답한 가운데, 올해 GVC 전체 시청자 수는 18% 증가한 12억 명으로 90억 달러 이상의 수익을 창출했습니다. 라이브 스트리밍 제공업체인 Twitch는 지난 8월 배틀로얄 플랫폼인 Fall Guys: Ultimate Knockout이 한 달 만에 PC에서 820만 장이 판매되는 등 공전의 히트를 기록하는 데 기여하면서 GVC의 참여도를 높이는 데 주도적인 역할을 해왔습니다. 또한 Twitch 스트리머들이 온라인 소셜 추리 게임인 Between Us를 대중화시킨 후, 이 게임은 역대 게임 중 가장 많은 월간 플레이어를 유치했습니다.

전 세계적인 이동 제한 조치로 인해 오늘날 비디오 게임은 사람들과 연락을 유지하고 새로운 친구를 사귈 수 있는 새로운 방법으로 자리 잡으며 엔터테인먼트를 넘어선 존재로 성장했습니다. 닐슨의 자회사인 SuperData의 조사에 따르면 2020년 미국 거주자 4명 중 1명(27%)이 다른 사람들과 연락을 유지하는 수단으로 비디오 게임을 사용했다고 합니다. 그리고 전 세계 많은 지역에서 봉쇄 시나리오가 다시 도입되면서 비디오 게임은 사회적 교류 등을 위한 가상 플랫폼을 제공하고 있습니다. 사회적 거리두기가 여전히 일상 생활에서 매우 중요한 요소인 가운데, 포트나이트와 로블록스 같은 무료 비디오 게임은 뮤지션과 유명 인사들의 참여 증가에 힘입어 가상 모임의 핫스팟이 되었습니다. 

2020년에는 싱어송라이터 트래비스 스콧이 연중 5회에 걸쳐 가상 콘서트를 개최하여 4,500만 명 이상의 시청자를 끌어모았고, 11월에는 릴 나스 엑스가 로블록스에서 공연을 열어 3,300만 회 이상의 조회수를 기록하는 등 포트나이트는 게임 내 라이브 이벤트로 큰 성공을 거뒀습니다. 하지만 이러한 게임 플랫폼의 매력은 뮤지션에게만 국한되지 않습니다: 예를 들어, 미국에서는 알렉산드리아 오카시오-코르테즈 하원의원과 일한 오마르 의원이 인기 Twitch 스트리머와 함께 '어몽 어스 '를 방송했습니다.

2020년에는 연예계와 정치계 인사들만이 비디오 게임 산업의 가상 영역을 통해 연결고리가 되는 것은 아닙니다. 게임 내 광고와 스폰서십을 활용하는 것 이상의 노력이 필요하다는 것을 깨달은 브랜드들은 다양한 인기 비디오 게임을 통해 계속해서 도달 범위를 넓혀가고 있습니다. 동물의 숲: 예를 들어 , 모여봐요 동물의 숲은 게이머들에게 공식 조 바이든 마당 간판으로 섬의 집을 꾸밀 수 있는 기회를 제공하는 바이든-해리스 캠페인을 유치했습니다. 한편, NFL의 디트로이트 라이온스는 모여봐요 동물의 숲을 사용했습니다: 모여봐요 동물의 숲을 활용해 2020년 경기 일정을 공개했고, 포트나이트는 마블 코믹스와 함께 몇 달에 걸친 장대한 이벤트를 통해 크로스오버 성공을 이어갔습니다.

2020년의 특수한 상황은 특히 풍부한 창의성과 협업을 통해 신규 및 기존 사용자의 참여를 유도하는 비디오 게임 업계의 능력을 한 단계 끌어올렸다는 것은 의심할 여지가 없습니다. 코로나19 퇴치를 위한 백신의 등장은 매우 반가운 희망의 신호이지만, 그렇다고 해서 비디오 게임 산업이 갑자기 위축되지는 않을 것입니다. 팬데믹 이전에도 비디오 게임 산업은 상승세를 타고 있었지만, 연구에 따르면 새로운 행동이 표준이 되기까지 걸리는 시간은 (팬데믹 기간 동안) 10개월이 훨씬 더 긴 것으로 나타났습니다. 건강 심리학 연구자인 Phillippa Lally의 연구 결과에 따르면, 새로운 행동은 평균 66일이 지나면 자동으로 습관화된다고 합니다. 2021년은 전 세계 많은 사람들에게 환영받는 새로운 장이 될 것이지만, 브랜드는 소비자가 시간과 돈을 소비하는 곳에서 소비자의 참여를 유도하는 데 집중해야 합니다.

더 많은 비디오 게임 인사이트를 확인하려면 SuperData의 2020년 한 해를 돌아보는 보고서를 다운로드하세요.

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