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视频游戏的未来是光明的--即使是在真实体验回归的时候

4分钟阅读 | 2021年1月

在全球范围内,视频游戏行业可能是最有能力应对2020年动荡的行业之一。由于消费者呆在家里,不仅参与度急剧上升,而且该行业还进行了调整,以确保它尽一切可能保持消费者的参与。品牌跨界活动、虚拟音乐会和名人影响者的参与都助长了这股风潮,而且没有消退的迹象--甚至在COVID-19疫苗承诺让人们再次在现实中相聚。

在这场大流行之前,在不断增长的移动连接和免费游戏激增的推动下,人们对视频游戏的参与度已经越来越高。然而,当你把10个月的时间放在家里时,越来越多的参与视频游戏和视频游戏内容的方式,进一步巩固了视频游戏在消费者生活中的地位。而且有点奇怪的是,许多消费者说他们花更多的时间通过他们的移动设备参与,尽管全年都有全球流动性限制。

在封锁的高峰期,由于COVID-19和随后的限制,55%的美国消费者正在玩视频游戏。根据2020年第二季度尼尔森总受众报告,在18岁及以上的美国成年人中,直播和时移电视的覆盖率为83%,与之相比,这一数据变得更加令人印象深刻。

但消费者并没有停留在花更多时间在视频游戏上。他们在游戏上的花费也超过了预算。在正常情况下,这可能是令人沮丧的,但通过一个具有广泛健康和财务影响的全球大流行病的镜头,它是有启发性的。今年年初(1月和2月),游戏收入仅增长了6%--那是在COVID-19真正在美国流行之前。随着这一年的进展,游戏收入几乎翻了一番,在今年剩下的时间里上升到14%。 

重要的是,消费者与游戏的互动方式超出了直接玩游戏的范围。许多观众在玩游戏的同时也在观看游戏。游戏视频内容(GVC)在千禧一代中大受欢迎,是关于游戏的在线视频内容。去年年底,71%的千禧一代游戏玩家表示在观看GVC,而今年GVC的整个受众增长了18%,达到12亿人,创造了超过90亿美元的收入。直播流供应商Twitch在进一步促进GVC的参与方面发挥了主导作用,因为它在8月份帮助战斗游戏平台《Fall Guys: Ultimate Knockout》成为了一个突破性的热门游戏,因为它在一个月内就在PC上销售了820万套。而在Twitch流媒体普及了在线社交推理游戏《我们之间》后,它继续吸引了历史上最高的月度玩家群。

但电子游戏甚至已经发展到超越了娱乐:今天,由于全球移动的限制,电子游戏代表了一种与人保持联系和结交新朋友的新方式。尼尔森公司SuperData的研究发现,2020年大约有四分之一(27%)的美国居民将电子游戏作为与他人保持联系的方式。随着全球许多地区重新引入封锁场景,电子游戏为社会互动提供了一个虚拟平台--而且更多。由于社交距离在日常生活中仍然是一个非常重要的因素,像《堡垒之夜》Roblox 这样的免费视频游戏已经成为虚拟的聚会热点,而音乐家和公众人物的出现也越来越多。 

2020年,《堡垒之夜》在游戏内的直播活动获得了巨大的成功:创作型歌手特拉维斯-斯科特(Travis Scott)在全年举办了一系列五场虚拟音乐会,吸引了超过4500万观众;11月,Lil Nas X在Roblox举办了一场音乐会,收集了超过3300万次观看。但这些游戏平台的吸引力超出了音乐家的范围:例如,在美国,女议员亚历山大-奥卡西奥-科特兹(Alexandria Ocasio-Cortez)和伊尔汗-奥马尔(Ilhan Omar)与流行的Twitch流媒体人一起在《我们》中进行了流媒体表演。

2020年,娱乐和政治人物并不是唯一通过视频游戏行业的虚拟领域建立联系的人。意识到需要做的不仅仅是使用游戏中的广告和赞助,品牌继续通过一系列流行的视频游戏扩大他们的影响力。例如,《动物之家》:例如,《新地平线》吸引了拜登-哈里斯的活动,该活动为游戏玩家提供了用乔-拜登的官方院子标志来装饰他们的岛屿家园的机会。同时,美国国家橄榄球联盟的底特律雄狮队利用《动物世界》:新地平 线》首次公布了其2020年的游戏时间表,而《堡垒之夜》则继续在其跨界成功的基础上,与惊奇漫画公司开展了为期数月的史诗般的活动。

毫无疑问,2020年的独特情况提升了电子游戏行业吸引新老用户的能力,特别是通过丰富的创造力和合作。对抗COVID-19的疫苗的到来是非常值得欢迎的希望的迹象,但它们不会诱发视频游戏的突然回撤。虽然视频游戏行业在大流行之前就呈上升趋势,但研究表明,10个月的新行为(在大流行期间)远远超过了成为常态的时间。根据健康心理学研究员菲利帕-拉利(Phillippa Lally)的研究结果,新行为平均在66天后就会成为自动行为。2021年对世界各地的许多人来说将是一个受欢迎的新篇章,但品牌应该继续关注在消费者花费时间和金钱的地方吸引他们。

更多关于视频游戏的见解,请下载SuperData的2020年回顾报告