A livello globale, il settore dei videogiochi è stato probabilmente uno dei meglio attrezzati per gestire le turbolenze del 2020. Non solo l'impegno è salito alle stelle perché i consumatori sono rimasti a casa, ma l'industria si è mossa per assicurarsi di fare tutto il possibile per mantenere i consumatori impegnati. Eventi crossover di marca, concerti virtuali e partecipazioni di influencer famosi hanno alimentato un'ondata che non accenna a diminuire, anche se il vaccino COVID-19 promette di permettere alle persone di tornare a stare insieme nella vita reale.
Il coinvolgimento con i videogiochi stava crescendo ben prima della pandemia, grazie alla crescente connettività mobile e all'aumento dei giochi free-to-play. Tuttavia, se si aggiungono i 10 mesi di tempo trascorso a casa, la crescente abbondanza di modi per impegnarsi con i videogiochi e i contenuti videoludici ha ulteriormente cementato i videogiochi nella vita dei consumatori. E, cosa alquanto strana, molti consumatori affermano di passare più tempo a giocare con i loro dispositivi mobili, nonostante le restrizioni alla mobilità globale durante l'anno.
Al culmine dei blocchi, il 55% dei consumatori statunitensi giocava ai videogiochi a causa del COVID-19 e delle successive restrizioni. Questo dato diventa ancora più impressionante se lo si confronta con la portata della TV in diretta e in differita, che si attesta all'83% tra gli adulti statunitensi dai 18 anni in su, secondo il rapporto Nielsen Total Audience del secondo trimestre 2020.
Ma i consumatori non si sono limitati a trascorrere più tempo con i videogiochi. Hanno anche speso di più per i giochi. In circostanze normali questo potrebbe essere un dato poco incoraggiante, ma se lo si considera nell'ottica di una pandemia globale con diffuse ramificazioni sanitarie e finanziarie, è illuminante. All'inizio dell'anno (gennaio e febbraio), i guadagni dei videogiochi sono aumentati solo del 6%, e questo prima che la COVID-19 prendesse veramente piede negli Stati Uniti.
È importante notare che i consumatori interagiscono con i giochi in modi che vanno oltre il gioco diretto. Molti spettatori guardano i giochi con la stessa frequenza con cui giocano. Molto popolari tra i Millennial, i contenuti video di gioco (GVC) sono contenuti video online sui giochi. Mentre il 71% dei giocatori Millennial ha dichiarato di guardare GVC alla fine dello scorso anno, l'intero pubblico di GVC è cresciuto del 18% fino a raggiungere 1,2 miliardi di persone quest'anno, generando oltre 9 miliardi di dollari di entrate. Il provider di live stream Twitch ha svolto un ruolo di primo piano nel favorire il coinvolgimento con GVC, in quanto ha aiutato la piattaforma battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout a diventare un successo dirompente in agosto, vendendo 8,2 milioni di unità su PC in un mese. E dopo che gli streamer di Twitch hanno reso popolare il gioco di deduzione sociale online Among Us, questo ha continuato ad attrarre la più alta base di giocatori mensili della storia.
Ma i videogiochi sono cresciuti fino a trascendere l'intrattenimento: oggi, a causa delle restrizioni di movimento a livello globale, i videogiochi rappresentano un modo nuovo per rimanere in contatto con le persone e fare nuove amicizie. Una ricerca di SuperData, una società di Nielsen, ha rilevato che nel 2020 circa un abitante degli Stati Uniti su quattro (27%) ha utilizzato i videogiochi come mezzo per rimanere in contatto con altre persone. Con la reintroduzione di scenari di isolamento in molte aree del mondo, i videogiochi rappresentano una piattaforma virtuale per l'interazione sociale e non solo. Con la distanza sociale ancora molto presente nella vita quotidiana, i videogiochi free-to-play come Fortnite e Roblox sono diventati punti di ritrovo virtuali, favoriti dalla crescente presenza di musicisti e personaggi pubblici.
Fortnite ha riscosso un enorme successo per i suoi eventi live in-game nel 2020: il cantautore Travis Scott ha tenuto una serie di cinque concerti virtuali nel corso dell'anno che hanno attirato più di 45 milioni di spettatori; a novembre, Lil Nas X si è esibito in un concerto su Roblox che ha raccolto più di 33 milioni di visualizzazioni. Ma il fascino di queste piattaforme di gioco va oltre i musicisti: Ad esempio, negli Stati Uniti, le deputate Alexandria Ocasio-Cortez e Ilhan Omar hanno trasmesso Among Us in streaming insieme a popolari streamer di Twitch.
I personaggi dello spettacolo e della politica non sono gli unici a creare connessioni attraverso il regno virtuale dell'industria dei videogiochi nel 2020. Rendendosi conto della necessità di fare di più che utilizzare annunci e sponsorizzazioni all'interno del gioco, i marchi continuano a espandere la loro portata attraverso una serie di videogiochi popolari. Animal Crossing: New Horizons, ad esempio, ha attirato la campagna Biden-Harris, che ha offerto ai giocatori l'opportunità di addobbare le loro case sull'isola con cartelli ufficiali di Joe Biden. Nel frattempo, i Detroit Lions della NFL hanno utilizzato Animal Crossing: New Horizons per il debutto del suo programma di gioco per il 2020, mentre Fortnite ha continuato a sfruttare il suo successo di crossover con un evento epico di diversi mesi con Marvel Comics.
Non c'è dubbio che le circostanze uniche del 2020 abbiano elevato la capacità dell'industria dei videogiochi di coinvolgere utenti nuovi ed esistenti, in particolare grazie alla creatività e alla collaborazione. L'arrivo di vaccini per combattere la COVID-19 sono segnali di speranza molto graditi, ma non indurranno un'improvvisa battuta d'arresto nel settore dei videogiochi. Sebbene l'industria dei videogiochi fosse in crescita ben prima della pandemia, la ricerca suggerisce che 10 mesi di nuovi comportamenti (durante la pandemia) sono molto più lunghi di quelli necessari per diventare la norma. Secondo i risultati della ricercatrice di psicologia della salute Phillippa Lally, i nuovi comportamenti diventano automatici dopo una media di 66 giorni. Il 2021 sarà un nuovo capitolo positivo per molti in tutto il mondo, ma i marchi dovrebbero rimanere concentrati sul coinvolgimento dei consumatori dove spendono il loro tempo e il loro denaro.
Per ulteriori approfondimenti sui videogiochi, scaricate il rapporto Year in Review 2020 di SuperData.