世界的に見ても、ゲーム業界は2020年の激動に対応できる最も優れた産業のひとつであった。消費者が家に閉じこもったことでエンゲージメントが急上昇しただけでなく、業界は消費者の関心を維持するためにできることは何でもするようにピボットした。ブランドのクロスオーバー・イベント、バーチャル・コンサート、セレブリティ・インフルエンサーの参加はすべて、COVID-19ワクチンによって人々が再びI.R.A.に集うことができるようになると約束されているにもかかわらず、後退する兆しのない盛り上がりに拍車をかけた。
ビデオゲームへの関心は、パンデミック(世界的大流行)以前から高まっていた。しかし、家にいる時間が10カ月も増えたことで、ビデオゲームやビデオゲームコンテンツに関わる方法が豊富になり、消費者の生活の中にビデオゲームがさらに定着した。また、少し奇妙なことに、多くの消費者は、年間を通じて世界的に移動が制限されているにもかかわらず、モバイル機器を通じてより多くの時間をゲームに費やしていると答えている。
ロックダウンの最盛期には、COVID-19とその後の規制の結果、米国の消費者の55%がビデオゲームをプレイしていた。この統計は、2020年第2四半期のニールセン・トータルオーディエンスレポートによると、18歳以上の米国成人の83%であったライブおよびタイムシフトTVのリーチと比較すると、さらに印象的になる。
しかし、消費者はビデオゲームに費やす時間を増やしただけではない。ゲームへの支出も上回ったのだ。通常であれば驚くようなことかもしれないが、健康面や経済面に広く影響を及ぼす世界的な大流行というレンズを通すと、これは示唆に富んでいる。年初(1月と2月)のゲーム収益はわずか6%増で、これはCOVID-19が米国で本格的に流行する前のことだった。
重要なのは、消費者がゲームを直接プレイする以上の方法でゲームと接していることだ。多くの観客は、ゲームをプレイするのと同じように、ゲームを見ることも多い。ミレニアル世代に人気の高いゲーミング・ビデオ・コンテンツ(GVC)は、オンライン・ビデオ・コンテンツ(ニールセンについて )である。昨年末、ミレニアル世代のゲーマーの71%がGVCを視聴していると報告したが、今年はGVCの視聴者全体が18%増の12億人に達し、90億ドル以上の収益を上げている。ライブストリーミング・プロバイダーのTwitchは、8月にPCで発売された「Fall Guys: Ultimate Knockout」が1ヶ月で820万本を売り上げる大ヒットを記録し、バトルロワイヤル・プラットフォームのブレイクに貢献したように、GVCとの関わりを深める上で主導的な役割を果たしている。また、Twitchストリーマーがオンラインソーシャル推理ゲーム「Among Us」を普及させた後、同ゲームは史上最高の月間プレイヤー数を記録した。
世界的な移動制限の結果、今日、ビデオゲームは人と連絡を取り合い、新しい友人を作るための新たな手段となっている。ニールセン傘下のSuperData社の調査によると、2020年には米国居住者のおよそ4人に1人(27%)が、他の人々と連絡を取り合う手段としてビデオゲームを利用していることがわかった。また、世界中の多くの地域で閉鎖的なシナリオが再び導入される中、ビデオゲームは社会的交流のためのバーチャルなプラットフォームを提供する。フォートナイト」や「Roblox」の ような無料で遊べるビデオゲームは、ミュージシャンや公人による存在感の高まりも手伝って、バーチャルな集いの場となっている。
シンガーソングライターのトラヴィス・スコットは、1年を通して5回のバーチャルコンサートを開催し、4,500万人以上の視聴者を集め、11月にはリル・ナスXがRobloxでコンサートを行い、3,300万回以上の視聴者を集めた。しかし、こうしたゲーム・プラットフォームの魅力はミュージシャンだけにとどまらない:例えば米国では、アレクサンドリア・オカシオ=コルテス下院議員とイルハン・オマル下院議員が、Twitchの人気ストリーマーとともに『Among Us』のストリーミングを行った。
2020年、ビデオゲーム業界というバーチャルな領域を通じてつながりを構築するのは、芸能人や政治家だけではない。ゲーム内の広告やスポンサーシップを利用するだけでは不十分だと考えたブランドは、人気ゲームの数々を通じてリーチを広げ続けている。例えば、「どうぶつの森」:例えば、『New Horizons』では、バイデン・ハリス・キャンペーンが実施され、ゲーマーはジョー・バイデンの公式看板で島の家を飾ることができた。一方、NFLのデトロイト・ライオンズは、「どうぶつの森」を使って 2020年の試合をデビューさせた:一方、NFLのデトロイト・ライオンズは「 どうぶつの森」を使って 2020年の試合スケジュールを発表し、「フォートナイト」はマーベル・コミックとの数ヶ月に及ぶ壮大なクロスオーバーイベントで成功を収めた。
2020年という特殊な状況が、特に豊かな創造性とコラボレーションを通じて、ビデオゲーム業界の新規および既存ユーザーを取り込む能力を高めたことは間違いない。COVID-19に対抗するワクチンの登場は非常に喜ばしい希望の兆しだが、ビデオゲームの急激な後退を誘発するものではないだろう。ビデオゲーム業界はパンデミックのかなり前から上昇傾向にあったが、研究によれば、(パンデミック期間中の)10ヶ月の新しい行動は、それが標準になるのにかかる時間よりはるかに長い。健康心理学の研究者フィリッパ・ラリーの調査結果によると、新しい行動は平均66日後に自動的に行われるようになるという。2021年は世界中の多くの人々にとって歓迎すべき新章となるだろうが、ブランドは消費者が時間とお金を使う場所で消費者を惹きつけることに集中し続けるべきである。
ビデオゲームに関するその他の洞察については、SuperDataの2020 Year in Reviewレポートをダウンロードしてください。