Na całym świecie branża gier wideo była prawdopodobnie jedną z najlepiej przygotowanych do radzenia sobie z turbulencjami w 2020 roku. Zaangażowanie nie tylko gwałtownie wzrosło, gdy konsumenci zostali w domu, ale branża zmieniła się, aby zapewnić, że robi wszystko, co w jej mocy, aby utrzymać zaangażowanie konsumentów. Markowe wydarzenia crossover, wirtualne koncerty i udział celebrytów w influencerach napędzały falę, która nie wykazuje oznak ustępowania - nawet gdy szczepionka COVID-19 obiecuje, że pozwoli ludziom ponownie być ze sobą IRL.
Zaangażowanie w gry wideo rosło na długo przed pandemią, napędzane przez rosnącą łączność mobilną i wzrost liczby gier free-to-play. Jednak po dodaniu 10 miesięcy spędzonych w domu, rosnąca liczba sposobów angażowania się w gry wideo i treści związane z grami wideo jeszcze bardziej utrwaliła gry wideo w życiu konsumentów. I co nieco dziwne, wielu konsumentów twierdzi, że spędza więcej czasu angażując się za pośrednictwem urządzeń mobilnych, pomimo globalnych ograniczeń mobilności w ciągu roku.
W szczytowym momencie blokad 55% konsumentów w USA grało w gry wideo w wyniku COVID-19 i późniejszych ograniczeń. Statystyka ta staje się jeszcze bardziej imponująca, gdy porówna się ją z zasięgiem telewizji na żywo i z przesunięciem czasowym, który wyniósł 83% wśród dorosłych Amerykanów w wieku 18 lat i starszych, zgodnie z raportem Nielsen Total Audience za drugi kwartał 2020 roku.
Konsumenci nie poprzestali jednak na spędzaniu większej ilości czasu z grami wideo. Wydali również więcej na gry. W normalnych okolicznościach może to być rozczarowujące, ale przez pryzmat globalnej pandemii o szerokich konsekwencjach zdrowotnych i finansowych jest to pouczające. Na początku roku (w styczniu i lutym) zyski z gier wzrosły zaledwie o 6% - a było to zanim COVID-19 naprawdę rozprzestrzenił się w USA. W miarę upływu roku zyski z gier prawie się podwoiły, wzrastając do 14% w pozostałej części roku.
Co ważne, konsumenci wchodzą w interakcję z grami w sposób wykraczający poza bezpośrednie granie w nie. Wielu odbiorców ogląda gry równie często, jak w nie gra. Treści wideo związane z grami (GVC), cieszące się dużą popularnością wśród milenialsów, to treści wideo online poświęcone grom. Podczas gdy 71% graczy z pokolenia milenialsów zgłosiło oglądanie GVC pod koniec ubiegłego roku, cała publiczność GVC wzrosła w tym roku o 18% do 1,2 miliarda osób, generując ponad 9 miliardów dolarów przychodów. Dostawca transmisji na żywo Twitch odegrał wiodącą rolę w zwiększaniu zaangażowania w GVC, ponieważ pomógł platformie battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout stać się przełomowym hitem w sierpniu, kiedy to sprzedał 8,2 miliona sztuk na PC w ciągu jednego miesiąca. A po tym, jak streamerzy Twitcha spopularyzowali społecznościową grę dedukcyjną Among Us, przyciągnęła ona największą miesięczną bazę graczy spośród wszystkich gier w historii.
Ale gry wideo wykroczyły nawet poza rozrywkę: dziś, w wyniku globalnych ograniczeń w przemieszczaniu się, gry wideo stanowią nowy sposób na pozostawanie w kontakcie z ludźmi i nawiązywanie nowych znajomości. Badania przeprowadzone przez SuperData, firmę Nielsen, wykazały, że mniej więcej jeden na czterech (27%) mieszkańców USA korzystał z gier wideo jako sposobu na utrzymywanie kontaktu z innymi ludźmi w 2020 roku. A ponieważ wiele obszarów na całym świecie ponownie wprowadza scenariusze zamknięcia, gry wideo stanowią wirtualną platformę do interakcji społecznych - i nie tylko. Ponieważ dystans społeczny nadal jest bardzo ważnym czynnikiem w codziennym życiu, darmowe gry wideo, takie jak Fortnite i Roblox , stały się wirtualnymi hotspotami, wspomaganymi przez rosnącą obecność muzyków i osób publicznych.
Fortnite odniósł ogromny sukces dzięki wydarzeniom na żywo w grze w 2020 roku: piosenkarz i autor tekstów Travis Scott zorganizował serię pięciu wirtualnych koncertów w ciągu roku, które przyciągnęły ponad 45 milionów widzów; w listopadzie Lil Nas X zagrał koncert w Roblox, który zgromadził ponad 33 miliony wyświetleń. Ale atrakcyjność tych platform do gier wykracza poza muzyków: Na przykład w Stanach Zjednoczonych kongresmenki Alexandria Ocasio-Cortez i Ilhan Omar streamowały Among Us wraz z popularnymi streamerami Twitch.
Rozrywka i politycy nie są jedynymi, którzy w 2020 roku nawiązali kontakty w wirtualnym świecie branży gier wideo. Zdając sobie sprawę z potrzeby zrobienia czegoś więcej niż tylko korzystania z reklam i sponsoringu w grach, marki nadal zwiększają swój zasięg poprzez szereg popularnych gier wideo. Animal Crossing: New Horizons, na przykład, przyciągnęła kampanię Biden-Harris, która zaoferowała graczom możliwość udekorowania swoich domów na wyspie oficjalnymi tablicami Joe Bidena. W międzyczasie drużyna NFL Detroit Lions wykorzystała Animal Crossing: New Horizons do zadebiutowania swojego harmonogramu rozgrywek na 2020 rok, podczas gdy Fortnite kontynuował budowanie na swoim sukcesie crossovera dzięki epickiemu, kilkumiesięcznemu wydarzeniu z Marvel Comics.
Nie ma wątpliwości, że wyjątkowe okoliczności roku 2020 zwiększyły zdolność branży gier wideo do angażowania nowych i obecnych użytkowników, zwłaszcza dzięki bogactwu kreatywności i współpracy. Pojawienie się szczepionek do walki z COVID-19 to bardzo mile widziane oznaki nadziei, ale nie spowodują one nagłego wycofania się z gier wideo. Podczas gdy branża gier wideo wykazywała tendencję wzrostową na długo przed pandemią, badania sugerują, że 10 miesięcy nowych zachowań (podczas pandemii) to znacznie dłużej niż potrzeba, aby stały się one normą. Według ustaleń badaczki psychologii zdrowia Phillippy Lally, nowe zachowania stają się automatyczne po średnio 66 dniach. Rok 2021 będzie mile widzianym nowym rozdziałem dla wielu osób na całym świecie, ale marki powinny nadal koncentrować się na angażowaniu konsumentów tam, gdzie spędzają swój czas - i pieniądze.
Aby uzyskać dodatkowe informacje na temat gier wideo, pobierz raport SuperData 2020 Year in Review.