Globalmente, o setor de videogames foi provavelmente um dos mais bem equipados para lidar com a turbulência de 2020. Não só o engajamento disparou à medida que os consumidores ficaram em casa, mas o setor se articulou para garantir que estava fazendo tudo o que podia para manter os consumidores engajados. Eventos de cruzamento de marcas, concertos virtuais e participações de influenciadores famosos alimentaram uma onda que não mostra sinais de recuo, mesmo com a promessa da vacina contra a COVID-19 de permitir que as pessoas voltem a se encontrar na vida real.
O envolvimento com os videogames estava crescendo bem antes da pandemia, impulsionado pela crescente conectividade móvel e pelo aumento dos jogos gratuitos. No entanto, quando você acrescenta 10 meses de tempo em casa, a crescente abundância de maneiras de se envolver com videogames e conteúdo de videogame consolidou ainda mais os videogames na vida dos consumidores. E, de forma um tanto estranha, muitos consumidores dizem que estão passando mais tempo se envolvendo por meio de seus dispositivos móveis, apesar das restrições globais de mobilidade ao longo do ano.
No auge dos lockdowns, 55% dos consumidores dos EUA estavam jogando videogames como resultado da COVID-19 e das restrições subsequentes. Essa estatística se torna ainda mais impressionante quando você a compara com o alcance da TV ao vivo e com mudança de horário, que ficou em 83% entre os adultos americanos com 18 anos ou mais, de acordo com o relatório Nielsen Total Audience do segundo trimestre de 2020.
Mas os consumidores não se limitaram a passar mais tempo com videogames. Eles também gastaram mais em jogos. Isso pode ser desanimador em circunstâncias normais, mas sob as lentes de uma pandemia global com ramificações financeiras e de saúde generalizadas, é esclarecedor. No início do ano (janeiro e fevereiro), os ganhos com jogos subiram apenas 6% - e isso foi antes de a COVID-19 realmente se instalar nos EUA. Com o passar do ano, os ganhos com jogos quase dobraram, subindo para 14% no restante do ano.
É importante ressaltar que os consumidores interagem com os jogos de maneiras que vão além de jogá-los diretamente. Muitos membros do público assistem aos jogos com a mesma frequência com que os jogam. Muito popular entre os Millennials, o conteúdo de vídeo sobre jogos (GVC) é um conteúdo de vídeo on-line sobre jogos. Embora 71% dos jogadores da geração do milênio tenham relatado que assistem a GVC no final do ano passado, o público total de GVC cresceu 18%, chegando a 1,2 bilhão de pessoas este ano, gerando mais de US$ 9 bilhões em receita. O provedor de transmissão ao vivo Twitch desempenhou um papel de liderança na promoção do envolvimento com a GVC, pois ajudou a plataforma de battle royale Fall Guys: Ultimate Knockout a se tornar um sucesso estrondoso em agosto, vendendo 8,2 milhões de unidades no PC em um mês. E depois que os streamers da Twitch popularizaram o jogo de dedução social on-line Among Us, ele passou a atrair a maior base mensal de jogadores de qualquer jogo da história.
Mas os videogames transcenderam o entretenimento: hoje, como resultado das restrições de movimento global, os videogames representam uma nova maneira de manter contato com as pessoas e fazer novos amigos. Uma pesquisa da SuperData, uma empresa da Nielsen, descobriu que aproximadamente um em cada quatro (27%) residentes dos EUA usou videogames como forma de manter contato com outras pessoas em 2020. E com muitas áreas ao redor do mundo reintroduzindo cenários de confinamento, os videogames apresentam uma plataforma virtual para interação social - e muito mais. Como o distanciamento social ainda é um fator muito importante na vida cotidiana, os videogames gratuitos como Fortnite e Roblox se tornaram pontos de encontro virtuais, auxiliados pela crescente presença de músicos e figuras públicas.
O Fortnite obteve um enorme sucesso com seus eventos ao vivo no jogo em 2020: o cantor e compositor Travis Scott realizou uma série de cinco shows virtuais ao longo do ano que atraíram mais de 45 milhões de espectadores; em novembro, Lil Nas X realizou um show no Roblox que reuniu mais de 33 milhões de visualizações. Mas o apelo dessas plataformas de jogos vai além dos músicos: Por exemplo, nos EUA, as congressistas Alexandria Ocasio-Cortez e Ilhan Omar transmitiram Among Us ao lado de populares streamers da Twitch.
As figuras políticas e do entretenimento não são as únicas a estabelecer conexões por meio do reino virtual do setor de videogames em 2020. Percebendo a necessidade de fazer mais do que usar anúncios e patrocínios nos jogos, as marcas continuam expandindo seu alcance por meio de uma série de videogames populares. Animal Crossing: New Horizons, por exemplo, atraiu a campanha Biden-Harris, que ofereceu aos jogadores a oportunidade de decorar suas casas na ilha com placas oficiais de Joe Biden. Enquanto isso, o Detroit Lions da NFL usou o Animal Crossing: New Horizons para estrear seu cronograma de jogos para 2020, enquanto o Fortnite continuou a aproveitar seu sucesso de crossover com um evento épico de vários meses com a Marvel Comics.
Não há dúvida de que as circunstâncias exclusivas de 2020 elevaram a capacidade do setor de videogames de envolver usuários novos e existentes, principalmente por meio de muita criatividade e colaboração. A chegada de vacinas para combater a COVID-19 é um sinal de esperança muito bem-vindo, mas não induzirá a um recuo repentino nos videogames. Embora o setor de videogames estivesse em alta bem antes da pandemia, pesquisas sugerem que 10 meses de um novo comportamento (durante a pandemia) é muito mais tempo do que o necessário para que ele se torne a norma. De acordo com as descobertas da pesquisadora de psicologia da saúde Phillippa Lally, os novos comportamentos se tornam automáticos após uma média de 66 dias. 2021 será um novo capítulo bem-vindo para muitas pessoas em todo o mundo, mas as marcas devem manter o foco em envolver os consumidores onde eles gastam seu tempo - e dinheiro.
Para obter mais informações sobre videogames, faça o download do relatório Year in Review 2020 da SuperData.