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Les acheteurs américains de jeux vidéo modifient leurs budgets de divertissement

3 minutes de lecture | Février 2011

La conjoncture économique récente a incité les consommateurs américains à dépenser prudemment dans toutes les catégories de divertissement, et les jeux n'ont pas fait exception. Les données publiques montrent que les ventes de jeux au détail ont légèrement diminué en 2010 et, selon le 360° Gaming Report récemment publié par Nielsen, la part des jeux dans les dépenses de divertissement par foyer a également diminué. Ces baisses ont eu lieu alors même que le budget loisirs des ménages a augmenté de 9 % par rapport à 2009 dans les foyers qui achètent des jeux vidéo*. Alors, où est passée la part des dépenses consacrée aux jeux vidéo ?

Il apparaît que si les budgets globaux consacrés aux loisirs ont augmenté d'une année sur l'autre, toutes les catégories de médias et de divertissements n'en ont pas profité de la même manière. Les activités à l'extérieur de la maison (comme les sorties au restaurant) et les divertissements liés au téléphone portable ont progressé, mais au détriment des jeux vidéo et d'autres formes de divertissement. Alors que la part du budget loisirs consacrée aux jeux vidéo a légèrement diminué, le nombre de dollars effectivement dépensés pour les jeux vidéo est resté pratiquement le même en 2010 qu'en 2009. Dans un contexte de hausse des dépenses globales de loisirs, le fait de ne pas bouger ou de perdre des dollars s'est traduit par une diminution de la part du portefeuille consacrée aux jeux vidéo, au cinéma, aux DVD / Blu-ray, à la musique et à la presse écrite.

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Changement de budget... ou d'écran ?

Comment expliquer la croissance des dépenses consacrées aux activités hors domicile et aux divertissements liés aux téléphones portables ? La première est probablement un baromètre de l'amélioration de la confiance globale des consommateurs, tandis que la seconde peut refléter une évolution plus large vers le mobile dans la façon dont les consommateurs investissent leurs dollars dans les médias et le divertissement. Étant donné la popularité des jeux en tant que forme payante de contenu sur les appareils mobiles (Angry Birds, etc.), il est logique qu'une partie des dépenses traditionnellement affectées aux jeux vidéo non mobiles se soit déplacée vers les divertissements liés aux téléphones portables, mais reste probablement dans le cadre des jeux. La même logique peut s'appliquer aux autres catégories qui ont connu une légère baisse de leur part. L'écran se déplace mais le contenu reste le même.

Les ménages acheteurs de jeux vidéo représentent 26 % des foyers américains, soit à peu près autant qu'en 2009 (24 %). Le graphique montre la part des dépenses mensuelles de loisirs de ces ménages pour les catégories les plus fluctuantes en 2010 par rapport à 2009. Malgré un investissement proportionnellement plus faible dans les jeux en 2010, cette catégorie représente toujours une part plus importante des dépenses de loisirs de ces foyers que les autres options de divertissement à la télévision, notamment les abonnements à des bouquets de télévision premium et les dépenses liées aux DVD et Blu-ray. En outre, ces données ont été recueillies avant la fin de la saison des fêtes et peuvent donc ne pas être un signe avant-coureur des choses à venir, à mesure que l'élan se renforce après le lancement réussi de Kinect en novembre et qu'une série de sorties solides devient disponible pour les acheteurs potentiels au printemps.

Le manque de cohérence dans les changements entre les catégories suggère qu'il s'agit d'une tendance à surveiller. En théorie, un changement dans les dépenses globales de loisirs, à la hausse ou à la baisse, ne devrait pas avoir d'impact sur la part consacrée à chaque catégorie, mais c'était clairement le cas en 2010 par rapport à 2009. Une partie de cette évolution peut être attribuée à des changements cycliques de sentiment et de comportement pendant une période de récession. Cependant, un examen plus approfondi suggère que les changements structurels dans les médias et les divertissements, tels que l'augmentation des dépenses en téléphonie mobile, vont poursuivre une lutte acharnée entre les écrans et les catégories pour la part du portefeuille.

Au cours des deux dernières années, Nielsen a interrogé plus de 3 000 consommateurs américains afin de mieux comprendre les choix de divertissement à travers le prisme des jeux. Les données et analyses complètes sur la part du portefeuille dans toutes les catégories ainsi que d'autres résultats sur les jeux sont disponibles dans le rapport complet 360° sur les jeux. Rejoignez-nous pour le webinaire U.S. Gaming : A 360° View, le 16 mars, qui couvrira l'état de l'industrie du jeu vidéo aux États-Unis.

*Les ménages acheteurs de jeux vidéosont définis comme dépensant plus d'un dollar par mois pour des jeux neufs, des jeux d'occasion, des périphériques, des locations, des périodiques, des abonnements à des services en ligne, des téléchargements, des jeux à la carte, etc.

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