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Compradores de videogames dos EUA mudam os orçamentos de entretenimento

3 minuto de leitura | fevereiro 2011

As condições econômicas recentes incentivaram os consumidores americanos a gastar com cuidado em todas as categorias de entretenimento, e os jogos não foram exceção. Dados públicos mostram que as vendas de jogos no varejo diminuíram ligeiramente em 2010 e, de acordo com o Relatório 360° Gaming da Nielsen, lançado recentemente, o mesmo aconteceu com a participação dos jogos nos gastos com entretenimento por domicílio. Essas reduções ocorreram mesmo quando os orçamentos de lazer das famílias aumentaram 9% em relação a 2009 entre os lares que compram videogames*. Então, para onde foi a parcela de gastos com videogames?

Parece que, embora os orçamentos gerais de lazer tenham aumentado ano a ano, nem todas as categorias de mídia e entretenimento se beneficiaram igualmente. As atividades fora de casa (como jantar fora) e o entretenimento relacionado ao telefone celular tiveram ganhos, mas às custas dos videogames e de outras formas de entretenimento. Embora a parcela do orçamento de lazer dedicada aos videogames tenha diminuído ligeiramente, o número de dólares reais gastos em videogames foi praticamente igual em 2010 em relação a 2009. Em meio a uma maré crescente nos gastos gerais com lazer, ficar parado ou perder dólares resultou em uma parcela menor do orçamento para videogames, cinema, DVDs / Blu-rays, música e mídia impressa.

entretenimento de compartilhamento de jogos

Mudança no orçamento... ou na tela?

Como explicamos o crescimento dos gastos com atividades fora de casa e entretenimento relacionado a telefones celulares? O primeiro é provavelmente um barômetro da melhoria da confiança geral do consumidor, enquanto o segundo pode refletir uma mudança mais ampla em direção ao celular na forma como os consumidores investem seu dinheiro em mídia e entretenimento. Dada a popularidade dos jogos como forma paga de conteúdo em dispositivos móveis (Angry Birds, etc.), é lógico que parte dos gastos tradicionalmente destinados a videogames não móveis tenha sido transferida para entretenimento relacionado a telefones celulares, mas provavelmente ainda está dentro da categoria de jogos. A mesma lógica pode se aplicar às outras categorias que sofreram pequenas quedas de participação. A tela está mudando, mas o conteúdo pode ser o mesmo.

As famílias que compram videogames representam 26% dos lares dos EUA, praticamente o mesmo que 24% em 2009. O gráfico mostra a parcela de gastos mensais com lazer entre elas para as maiores categorias de mudança em 2010 e 2009. Apesar do investimento proporcionalmente menor em jogos em 2010, a categoria ainda obteve uma fatia maior dos gastos com entretenimento entre essas famílias do que outras opções de entretenimento baseadas na TV, incluindo a assinatura de pacotes de TV premium e gastos relacionados a DVD/Blu-ray. Além disso, esses dados foram coletados antes do fim da temporada de férias e, portanto, podem não ser um prenúncio do que está por vir, à medida que o ímpeto aumenta com o lançamento bem-sucedido do Kinect em novembro e com a disponibilização de uma forte lista de lançamentos para compradores em potencial nesta primavera.

A falta de consistência nas mudanças entre as categorias sugere que essa é uma tendência a ser observada. Em teoria, uma mudança nos gastos gerais com lazer, para cima ou para baixo, não precisa ter nenhum impacto sobre a parcela dedicada a cada categoria, mas isso claramente aconteceu em 2010 em comparação com 2009. Parte disso pode ser atribuída ao sentimento cíclico e às mudanças de comportamento durante um período de recessão. No entanto, uma análise mais aprofundada sugere que as mudanças estruturais na mídia e no entretenimento, como o aumento dos gastos com celulares, darão continuidade a um elaborado cabo de guerra entre telas e categorias pela participação no mercado.

Nos últimos dois anos, a Nielsen entrevistou mais de 3.000 consumidores norte-americanos para obter informações sobre as escolhas de entretenimento através das lentes dos jogos. Dados e análises completos sobre o share of wallet em todas as categorias, bem como outras descobertas sobre jogos, podem ser encontrados na íntegra no 360° Gaming Report. Junte-se a nós no webinar U.S. Gaming: A 360° View, em 16 de março, que abordará a situação do setor de videogames dos EUA.

*As famílias compradoras de videogamessão definidas como aquelas que gastam mais de US$ 1 por mês em jogos novos, jogos usados, periféricos, aluguéis, periódicos, assinaturas de serviços on-line, downloads, jogos pagos, etc.

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