As condições econômicas recentes encorajaram os consumidores americanos a gastar cuidadosamente nas categorias de entretenimento, e o jogo não tem sido exceção. Dados públicos mostram que as vendas de jogos no varejo diminuíram ligeiramente em 2010 e, de acordo com o Relatório de Jogos 360° recentemente lançado pela Nielsen, assim como a participação dos jogos nos gastos com entretenimento por domicílio. Estes decréscimos ocorreram mesmo quando os orçamentos de lazer doméstico aumentaram 9% em relação a 2009 entre as compras de videogames*. Então, para onde foi a participação dos jogos de vídeo nos gastos?
Parece que embora os orçamentos globais de lazer tenham aumentado ano após ano, nem todas as categorias de mídia e entretenimento foram igualmente beneficiadas. Atividades fora de casa (tais como jantar fora) e entretenimento relacionado ao telefone celular tiveram ganhos, mas em detrimento dos videogames e outras formas de entretenimento. Enquanto a parcela do orçamento de lazer dedicada aos videogames diminuiu ligeiramente, o número de dólares efetivamente gastos em videogames foi quase igual em 2010 versus 2009. Em meio a uma maré crescente nos gastos totais com lazer, ficar parado ou perder dólares somados a uma parte menor da carteira de videogames, filmes, DVDs / Blu-rays, música e mídia impressa.
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Mudança no orçamento... ou Screen?
Como explicar o crescimento dos gastos com atividades fora de casa e entretenimento relacionado ao telefone celular? O primeiro é um provável barômetro para melhorar a confiança geral do consumidor, enquanto o segundo pode refletir uma mudança mais ampla em direção ao celular na forma como os consumidores investem seus dólares em mídia e entretenimento. Dada a popularidade dos jogos como uma forma paga de conteúdo em dispositivos móveis (Angry Birds, etc.), é lógico que alguns dos gastos tradicionalmente destinados a jogos de vídeo não móveis mudaram para o entretenimento relacionado a telefones celulares, mas provavelmente ainda está dentro do guarda-chuva dos jogos. A mesma lógica pode se aplicar às outras categorias que sofreram leves diminuições de participação. A tela está mudando, mas o conteúdo pode ser o mesmo.
Os lares compradores de jogos de vídeo representam 26% dos lares nos EUA, aproximadamente 24% em 2009. O gráfico mostra a participação dos gastos mensais com lazer entre eles para as maiores categorias de mudança em 2010 versus 2009. Apesar do investimento proporcionalmente menor em jogos em 2010, a categoria ainda ganhou uma fatia maior de gastos com entretenimento entre essas residências do que outras opções de entretenimento baseadas em TV, incluindo a assinatura de pacotes de TV premium e gastos relacionados a DVDs/ Blu-ray. Além disso, estes dados foram coletados antes do final da temporada de férias e, portanto, podem não ser um prenúncio do que está por vir à medida que o lançamento bem sucedido do Kinect em novembro e que uma forte tábua de lançamentos se torna disponível para compradores potenciais nesta primavera.
A falta de consistência nas mudanças entre categorias sugere que esta é uma tendência a ser observada. Em teoria, uma mudança nos gastos gerais com lazer, para cima ou para baixo, não precisa ter nenhum impacto sobre a participação dedicada a cada categoria, mas claramente teve em 2010 versus 2009. Parte disto pode ser atribuído ao sentimento cíclico e às mudanças de comportamento durante um período de recessão. Entretanto, um olhar mais profundo sugere mudanças estruturais em toda a mídia e entretenimento, como o aumento dos gastos móveis continuará um elaborado cabo-de-guerra entre as telas e categorias para participação na carteira.
Nos últimos dois anos, a Nielsen entrevistou mais de 3.000 consumidores americanos para obter uma visão das escolhas de entretenimento através das lentes dos jogos. Dados completos e análises sobre a partilha da carteira em todas as categorias, bem como outras descobertas sobre jogos, podem ser encontrados no Relatório completo sobre jogos 360°. Junte-se a nós para o webinar U.S. Gaming: Uma visão 360°, em 16 de março, cobrindo o estado da indústria de videogames dos EUA.