Lewati ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

Pembeli Video Game AS Menggeser Anggaran Hiburan

3 menit membaca | Pebruari 2011

Kondisi ekonomi baru-baru ini telah mendorong konsumen Amerika untuk membelanjakan dengan hati-hati di seluruh kategori hiburan, dan game tidak terkecuali. Data publik menunjukkan bahwa penjualan game di ritel sedikit menurun pada tahun 2010, dan, menurut Laporan Game 360° Nielsen yang baru-baru ini dirilis, begitu pula bagian game dari pengeluaran hiburan per rumah tangga. Penurunan ini terjadi bahkan ketika anggaran rekreasi rumah tangga meningkat sebesar 9 persen dari tahun 2009 di antara video game yang membeli rumah*. Jadi, ke mana perginya bagian pengeluaran video game?

Tampaknya sementara anggaran rekreasi secara keseluruhan meningkat dari tahun ke tahun, tidak semua kategori media dan hiburan mendapat manfaat yang sama. Kegiatan di luar rumah (seperti makan di luar) dan hiburan terkait ponsel melihat keuntungan, tetapi dengan mengorbankan video game dan bentuk hiburan lainnya. Sementara bagian dari anggaran rekreasi yang didedikasikan untuk video game sedikit menurun, jumlah dolar aktual yang dilaporkan dihabiskan untuk video game hampir merata pada tahun 2010 dibandingkan tahun 2009. Di tengah gelombang yang meningkat dalam pengeluaran rekreasi secara keseluruhan, berdiri diam atau kehilangan dolar ditambahkan ke bagian dompet yang lebih kecil untuk video game, film- pergi, DVD / Blu-ray, musik dan media cetak.

game-berbagi-hiburan

Pergeseran Anggaran... atau Layar?

Bagaimana kami menjelaskan pertumbuhan pengeluaran untuk kegiatan di luar rumah dan hiburan terkait ponsel? Yang pertama adalah kemungkinan barometer untuk meningkatkan kepercayaan konsumen secara keseluruhan sementara yang kedua mungkin mencerminkan pergeseran yang lebih luas ke arah seluler dalam cara konsumen menginvestasikan dolar media dan hiburan mereka. Mengingat popularitas game sebagai bentuk konten berbayar di perangkat seluler (Angry Birds, dll.), Masuk akal bahwa beberapa pengeluaran yang secara tradisional dialokasikan untuk video game non-seluler beralih ke hiburan terkait ponsel tetapi kemungkinan masih dalam payung game. Logika yang sama mungkin berlaku untuk kategori lain yang mengalami sedikit penurunan pangsa. Layar bergeser tetapi kontennya mungkin sama.

Rumah tangga pembeli video game menyumbang 26 persen dari rumah as, kira-kira bahkan dengan 24 persen pada tahun 2009.Grafik menunjukkan bagian dari pengeluaran rekreasi bulanan di antara mereka untuk kategori pergeseran terbesar pada tahun 2010 versus 2009. Meskipun investasi yang secara proporsional lebih kecil dalam game pada tahun 2010, kategori ini masih mendapatkan bagian yang lebih besar dari pengeluaran hiburan di antara rumah tangga ini daripada opsi hiburan berbasis TV lainnya, termasuk berlangganan paket TV premium dan pengeluaran terkait DVD / Blu-ray. Selain itu, data ini dikumpulkan sebelum musim liburan berakhir dan dengan demikian mungkin bukan pertanda hal-hal yang akan datang karena momentum dibangun dari peluncuran Kinect yang sukses pada bulan November dan sebagai rangkaian rilis yang kuat tersedia untuk pembeli potensial musim semi ini.

Kurangnya konsistensi dalam pergeseran lintas kategori menunjukkan bahwa ini adalah tren yang harus diperhatikan. Secara teori, perubahan dalam pengeluaran rekreasi secara keseluruhan, naik atau turun, tidak perlu berdampak pada saham yang dikhususkan untuk setiap kategori tetapi jelas terjadi pada tahun 2010 versus 2009. Beberapa di antaranya dapat dikaitkan dengan sentimen siklus dan pergeseran perilaku selama periode resesi. Namun, pandangan yang lebih dalam menunjukkan perubahan struktural di seluruh media dan hiburan, seperti peningkatan pengeluaran seluler akan melanjutkan tarik ulur yang rumit di antara layar dan kategori untuk berbagi dompet.

Selama dua tahun terakhir Nielsen telah mewawancarai lebih dari 3.000 konsumen AS untuk mendapatkan wawasan tentang pilihan hiburan melalui lensa game. Data lengkap dan analisis tentang berbagi dompet di semua kategori serta temuan lain tentang game dapat ditemukan di Laporan Game 360° lengkap.  Bergabunglah dengan kami untuk webinar U.S. Gaming: A 360° View, pada tanggal 16 Maret yang mencakup keadaan industri video game AS.

* Rumah tangga pembeli video game didefinisikan sebagai menghabiskan $1+ per bulan untuk salah satu game baru, game bekas, periferal, persewaan, majalah, langganan layanan online, unduhan, game bayar sesuai pemakaian, dll.

Tag terkait: