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Gli acquirenti di videogiochi statunitensi spostano i budget per l'intrattenimento

3 minuti di lettura | Febbraio 2011

Le recenti condizioni economiche hanno incoraggiato i consumatori americani a spendere con attenzione in tutte le categorie di intrattenimento, e il gioco non ha fatto eccezione. I dati pubblici mostrano che le vendite di videogiochi al dettaglio sono leggermente diminuite nel 2010 e, secondo il 360° Gaming Report di Nielsen recentemente pubblicato, anche la quota di spesa per l'intrattenimento per famiglia. Questi cali si sono verificati anche se i budget per il tempo libero delle famiglie sono aumentati del 9% rispetto al 2009 tra le case che acquistano videogiochi*. Quindi, dove è andata a finire la quota di spesa dei videogiochi?

Sembra che, sebbene i budget complessivi per il tempo libero siano aumentati rispetto all'anno precedente, non tutte le categorie di media e intrattenimento ne abbiano beneficiato allo stesso modo. Le attività fuori casa (come le cene fuori casa) e l'intrattenimento legato al cellulare hanno registrato un aumento, ma a spese dei videogiochi e di altre forme di intrattenimento. Mentre la quota del budget per il tempo libero dedicata ai videogiochi è leggermente diminuita, il numero di dollari effettivamente spesi per i videogiochi è rimasto pressoché invariato nel 2010 rispetto al 2009. In un contesto di crescita della spesa complessiva per il tempo libero, il fatto di rimanere fermi o di perdere dollari si è tradotto in una riduzione della quota di portafoglio per videogiochi, cinema, DVD/Blu-ray, musica e stampa.

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Spostamento del budget... o dello schermo?

Come si spiega la crescita della spesa per le attività fuori casa e per l'intrattenimento legato ai telefoni cellulari? La prima è probabilmente un barometro del miglioramento della fiducia generale dei consumatori, mentre la seconda potrebbe riflettere un più ampio spostamento verso il mobile nel modo in cui i consumatori investono i loro soldi in media e intrattenimento. Data la popolarità dei giochi come forma di contenuto a pagamento sui dispositivi mobili (Angry Birds, ecc.), è ragionevole pensare che una parte della spesa tradizionalmente destinata ai videogiochi non mobili si sia spostata verso l'intrattenimento legato ai cellulari, ma probabilmente rientra ancora nell'ambito dei giochi. La stessa logica può essere applicata alle altre categorie che hanno registrato lievi cali di quota. Lo schermo si sposta, ma il contenuto potrebbe essere lo stesso.

Le famiglie che acquistano videogiochi rappresentano il 26% delle case statunitensi, più o meno allo stesso livello del 24% nel 2009. Il grafico mostra la quota di spesa mensile per il tempo libero per le principali categorie di spostamento nel 2010 rispetto al 2009. Nonostante l'investimento proporzionalmente minore nel gioco nel 2010, la categoria ha comunque guadagnato una fetta maggiore di spesa per l'intrattenimento tra queste famiglie rispetto ad altre opzioni di intrattenimento basate sulla TV, tra cui l'abbonamento a pacchetti TV premium e la spesa per DVD/Blu-ray. Inoltre, questi dati sono stati raccolti prima della fine delle festività natalizie e quindi potrebbero non essere indicativi di ciò che accadrà in seguito al successo del lancio di Kinect a novembre e alla disponibilità di un'ampia gamma di prodotti per i potenziali acquirenti in primavera.

La mancanza di coerenza negli spostamenti tra le categorie suggerisce che si tratta di una tendenza da tenere d'occhio. In teoria, una variazione della spesa complessiva per il tempo libero, in aumento o in diminuzione, non dovrebbe avere alcun impatto sulla quota dedicata a ciascuna categoria, ma è chiaramente così nel 2010 rispetto al 2009. In parte ciò può essere attribuito al sentimento ciclico e ai cambiamenti di comportamento durante un periodo di recessione. Tuttavia, uno sguardo più approfondito suggerisce che i cambiamenti strutturali nei settori dei media e dell'intrattenimento, come l'aumento della spesa mobile, continueranno un elaborato braccio di ferro tra schermi e categorie per la quota di portafoglio.

Negli ultimi due anni Nielsen ha intervistato più di 3.000 consumatori statunitensi per avere una visione delle scelte di intrattenimento attraverso la lente del gioco. I dati completi e l'analisi della quota di portafoglio in tutte le categorie e altri risultati sul gioco sono disponibili nel rapporto completo sul gioco a 360°. Partecipate al webinar U.S. Gaming: A 360° View, il 16 marzo, sullo stato dell'industria videoludica statunitense.

*Le famiglie acquirenti di videogiochisono definite come quelle che spendono più di 1 dollaro al mese in giochi nuovi, usati, periferiche, noleggi, periodici, abbonamenti a servizi online, download, giochi pay-as-you-go, ecc.

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